Techniques médicales: - Citation :
- Medical Nin:
Maitrise Avancée: Vos techniques sont plus rapides à agir et plus efficaces. Bonus de 10PV par technique de Soin Gagnés ou Infligés. Réflexion 5
Maitrise Totale: Les Techniques de Médical Nin coûtent 3PdT de moins. Chakra total : 50PC
Maitrise Suprême: Vos techniques de Rang A et vous coûtent 10PC en moins. Possibilité d'inventer des techniques médicales de tous rangs. Donne accès à la Nécromancie ou aux Shin Irou Jutsu. Vitesse 5
Spécialisation: Medical Jutsu : Ajoute XPV de dégâts offensifs ou curatifs. (X étant le nombre de techniques médicales connues) => 22 pour le moment.
Shousen no Jutsu (Technique de la paume mystique):(achetée 5 - 3 = 2 pdt)Description: Le ninja se sert d'un Chakra médicinal pour soigner des blessures superficielles.
Effet : Restaure 10 PV / 30PV
Coût : 5 PC / 15PC
Maîtrise médicale avancée => 10 pv par soin.Spécialisation médicale: bonus de pv ôtés/rendus => voir encadré!(technique de rang C)
Chakra Kyuuin Jutsu (Technique de l'absorption de chakra):(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Description: Le ninja absorbe le chakra de son adversaire par un simple contact physique. Cela lui permet de récupérer du chakra au dépend de son ennemi.
Nécessite un contact constant au corps à corps (type immobilisation physique)
Dégâts: Absorbe à la cible 10 PC/action
Maîtrise médicale avancée => 10 pc d'absorbés par action.Spécialisation médicale: bonus de pv ôtés/rendus => voir encadré!Coût Chakra: 10 PC puis 5 PC/actions
(technique de rang B)
Kaiseki Ken'shin no Jutsu (Techniques de l'Analyse médicale):(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Technique qui permet d'analyser le corps d'une personne pour connaitre ses blessures et d'autres choses. Permet ainsi de savoir quel organe est blessé, de savoir quel mal atteint un allié ou soi même.
Permet de faire un diagnostic quasi-parfait sur la cible.
Coût Chakra: 20 PC
(technique de rang B)
Yobou no jutsu(Obtenue ici!)Description: Utilisant son chakra comme couverture, le med-nin protège ainsi un allié d'une attaque. l'inconvénient, c'est que le lien de chakra transfère également la douleur sur le med-nin.
Effet: Annule une technique de rang A ou moins ou une attaque sur un allié. L'utilisateur subit la moitié des dommages.
Coût: Moitié des dégâts initiaux en PC
Spécial: Ne fonctionne pas sur les genjutsus et les effets spéciaux.
(technique de rang B)
Inyu Shometsu (???):(achetée 15 - 3 = 12 pdt)Referme les plaies de l'utilisateur.
Dégâts: Gain de 40 PV
Maîtrise médicale avancée => 10 pv par soin.Spécialisation médicale: bonus de pv ôtés/rendus => voir encadré!Coût Chakra: 25 PC =>
- 10 pc pour maîtrise médicale suprême => 15 pc
(technique de rang A)
Dokunuki no Jutsu (Technique de l'extraction du Poison):(achetée 15 - 3 = 12 pdt)Description: Technique difficile permettant d'extraire du poison grâce à une "bulle" de chakra. Permet de se débarrasser d'un poison sans anti-poison, de faire ainsi des économies sur le long terme. Toutefois, il faut connaitre le poison (compétence Poison) pour pouvoir le stopper.
Effet: Annule l'empoisonnement
Coût Chakra: 30 PC =>
- 10 pc pour maîtrise médicale suprême => 20 pc
(technique de rang A)
Ranshinshou (Collision mentale chaotique):(achetée 20 - 3 = 17 pdt)Description: Par un contact physique avec la tête de l'adversaire, le ninja lui provoque un trouble mental qui désordonne son système nerveux. Ses mouvements ne sont plus coordonnés, il ne peut donc plus marcher ni agir, cela revient à être immobilisé.
Effet: Immobilise la cible, la rend incapable de coordonner ses mouvements. Il reste confus (statut "Paralysé") pendant 10 Tours - [Réflexion/10] où il ne peut effectuer de jutsus, se déplacer ou se défendre, le temps de retrouver ses facultés.
Coût Chakra: 60 PC =>
- 10 pc pour maîtrise médicale suprême => 50 pc
Spécial : Le Jutsu ne fonctionne qu'une fois par adversaire.
(technique de rang S)
Gise no Saïgo (L'ultime sacrifice):(achetée 20 - 3 = 17 pdt)L'utilisateur consomme de sa propre énergie vitale au lieu d'user de chakkra. Il est alors entièrement entouré d'une espèce d'aura blanche et lumineuse, qu'il peut transmettre à qui il souhaite en touchant la personne à soigner ou guérir. Le toucher ne sert à rien pour lui voler de sa vie; c'est lui et uniquement lui qui décide à qui il la donne! La vitalité qu'il donne remplace alors celle, défaillante, de la cible. Ainsi, il peut soigner une blessure quand il n'a plus de chakkra (mais uniquement pour soigner autrui et non lui-même, bien évidement) ou même rendre la vie à un mourant s'il sacrifie sa propre vie (ce qui signifie la mort du donneur, donc!) en lui offrant toute sa vitalité d'un coup. Le donneur meurt alors, tandis que le receveur vit (il aura dès lors une vitalité égale à celle du donneur lors du sacrifice de ce dernier).
Effet: Rend de la vitalité à la cible, tandis que le "jutsu" en ôte à l'utilisateur.
Coût: 1pv de perdu pour 1 pv de rendu.
Note: Il s'agit d'une technique très particulière, et pour récupérer ses pv, le donneur doit se reposer longtemps; il lui faudra une heure entière par pv perdu pour retrouver sa vitalité (145 pv donnés => 145 heures de repos pour les récupérer). La cible reçoit de l'énergie vitale, et selon la quantité, sera en pleine forme, voire dans une forme olympique et plus qu'exceptionnelle, mais en échange, son donneur sera de plus en plus faible, fragile et vulnérable selon la quantité de pv donnés, et ce tant qu'il n'en aura pas récupéré l'intégralité. L'effet sur le donneur n'est pas comparable à une blessure, mais plutôt à la vieillesse, la perte de vitalité, de la Vie elle-même, en somme. Aucun jutsu de soin ne pourra rendre cette vitalité perdue, excepté un autre Gise no Saïgo, donc.
(technique personnelle de rang S, nécessite une maîtrise suprême en medical nin pour l'apprendre)
=======================================
Techniques de Taijutsu => Shin Irou Jutsu (médical): - Citation :
- Taijutsu:
Maitrise Avancée: Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.
Domaines du Corps - Tsubos de Base:Tête:定神 : Teishin(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Nez et Oreilles : Double Pression
Effet : Tranquillise.
Ôte tout effet de type musculaire (Spasmes ou effet de Raiton) // Endors pendant 1 Tours.
Coût : 50PC
(technique de rang B)
瞳明 : Dōmei(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Yeux.
Effet : Ôte la vue. Provoque Cécité pour 2 Tours // Augmente les Faculté Sensorielles : 5 en Réflexion.
Coût : 15PC
(technique de rang B)
新一 : Shin-ichi(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Mâchoire
Effet : Force à parler. Donne un Renseignement au choix.
Coût : 10PC
(technique de rang B)
頬肉 : Kyōnai(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Bouche
Effet : Laisse la bouche toujours ouverte (pratique sous l'eau ou face à un poison à inhaler). // Bloque la Mâchoire en position fermée.
Coût : 15PC
(technique de rang B)
建明 : Kenmei(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Yeux
Effet : Ouverture au monde : donne la vue à un aveugle pendant 2 Tours.
Coût : 40PC
(technique de rang B)
Tronc:龍頷 : Ryūgan(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Cage thoracique
Effet : Provoque Nécrose par altération des fonctions vitales // Protège de la Nécrose.
Coût : 50PC
(technique de rang B)
頸中 : Keichū(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Torse
Effet : Douleur Extrême - Provoque 20 PV de dégâts et Faiblesse. // Plaisir extrême, redonne 80PV.
Spécialisation médicale: bonus de pv ôtés/rendus => voir encadré!Coût : 80PC
(technique de rang B)
下扶突 : Kafutō(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Torse
Effet : Pareil // Pareil mais redonne 60PV.
Spécialisation médicale: bonus de pv ôtés/rendus => voir encadré!Coût : 60PC
(technique de rang B)
気舎 : Kisha(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Poitrine
Effet : Paralyse le Corps pour X Tours, X étant égal à (10 - Résistance adverse /10) Tours // Augmente la Résistance de 5 jusqu'à la fin du combat.
Coût : 20PC
(technique de rang B)
命門 : Meimon(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Colonne Vertébrale
Effet : Contracte les Muscles. Provoque Spasmes pendant 2 Tours puis Paralysie pendant 1 Tours. // Permet d'augmenter la Force de 5
Coût : 20PC
(technique de rang B)
明見 : Meiken(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Mains
Effet : Fait se contracter les mains. Provoque Spasmes. // Empêche les mains d'êtres immobilisées pendant 5 Tours tant elles sont renforcées musculairement parlant. Inflige toutefois 5PV de dégâts dans les deux cas.
Spécialisation médicale: bonus de pv ôtés/rendus => voir encadré!Coût : 20PC
(technique de rang B)
Jambes:刹活孔 : Sekkatsu-kō(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Jambes
Effet : Réduit la vitalité sensiblement (provoque Faiblesse, Nécrose, et Sappe jusqu'à la fin du combat), mais augmente la Force de 20 et ajoute 30PV au bonus de Force.
Spécialisation médicale: bonus de pv ôtés/rendus => voir encadré!Coût : 50PC
(technique de rang B)
上血海 : Jōketsukai(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Jambes
Effet : Paralyse les Jambes jusqu'à la fin du combat. // Protège les jambes de la Paralysie.
Coût : 50PC
(technique de rang B)
膝限 : Shitsugen(achetée 10 - 3 = 7 pdt)Lieu : Jambes
Effet : Fait reculer l'adversaire, même contre sa volonté. Il marche du côté opposé. Ainsi, s'il est près d'une falaise, il s'y jettera sans ménagement. // Fait fonctionner les jambes au delà de toute limite (paralysie ou autre).
Coût : 25PC
(technique de rang B)
=======
Prochaines techniques:Variables: 3 techniques de rang B (coût: 10-3=7 pdt chacune): à venir! (27 pts)
Corps entier: 2 techniques de rang B (coût: 10-3=7 pdt chacune): à venir! (14 pts)
Organes internes: 2 techniques de rang B (coût: 10-3=7 pdt chacune): à venir! (14 pts)
Tempes: 3 techniques de rang B (coût: 10-3=7 pdt chacune): à venir! (27 pts)
AUTRES: 5 techniques de rang S (coût: 20-3=17 pdt chacune): à venir! (84pts)