Kenshin Ryosuke Anbu "Ne"
Nombre de messages : 125 Age : 33 Village : Konoha no Kuni Date d'inscription : 05/10/2009
Fiche Ninja PV: (335/335) PC: (410/410)
| Sujet: [Techniques Personnelles] Komaï 2010-09-20, 23:58 | |
| Rang C - Citation :
Raiton no Side
L'utilisateur crée dans ses mains une sorte d'arc de foudre qui lui permet d'utiliser des flèches de foudres contre l'adversaire. Les flèches peuvent aller jusqu'à deux actions de distances. Le faible coût en chakra fait balance avec les faibles dégâts provoquer par la technique. Cout: 20 PC activation + 30/flèche ( max/action = mental/5 ) Effet: 10 PV/flèche Rang B - Citation :
ZanGin no Kekkai
Technique défensive de Komaï. Cette technique permet à l'utilisateur de créer une sorte de barrière kekkai de foudre qui se répand sur une action de distance. Cette barrière permet à l'utilisateur d'empêcher la fuite d'un adversaire ou simplement de se protéger de toute attaque le temps que Komaï récupère ses forces ou autres... Toutes personnes touchant cette barrière subit des dégâts et est repousser à une action de distance. Effet: Créer une barrière de foudre qui s'étend à une action de distance, qui empêche toute fuite et toute intrusion. Chakra: 50 PC + 15/tour Effet: Si quelqu'un touche cette barrière, elle subit 10 PV et est repousser à une action de distance. Ne peut être utilisée que trois fois par combat. - Citation :
- Kumunosu
C'est une technique de rang moyen qui consiste que l'utilisateur use de son chakra de type foudre pour étaler sur le sol une grande quantité de chakra de foudre qui prend l'apparence d'une toile d'arraignée de foudre qui s'étend sur une action de distance. Cette toile permet d'immobiliser les jambes de tous les adversaires présents sur le terrain, pour un coût qui est bien sûr élevé. Effet: Immobilise tous les adversaires sur une Petite Zone ( sur une action de distance ) Cout: 40 par adversaires immobilisés, dure 1 Tour. Rang A - Citation :
Suzuchi no Kei Zone
L'utilisateur de cette technique utilise cette tehcnique pour se défendre contre les attaques de masse. Ou plutôt pour entraîner l'adversaire dans une dangereuse passe. L'utilisateur invoque les entrailles de la Terre qui surgissent du sous-sol sous l'effet de véritable geyser de foudre. Cette technique fait de gros dégâts sur une durée continue. Cependant, elle requiert pas mal de chakra pour maintenir le jutsu efficace. Des geysers sortent du sol jusqu'à une action de distance. C'est une technique qui vise à faire exploser un geyser de foudre sous le chakra autre que celui de l'utilisateur qui est de plus dans le rayon de la technique. Pour évité un geyser, il faudrait dépenser une esquive, pour deux geysers, deux esquives etc... Bien entendu, l'adversaire peut utiliser le nombre d'action nécessaire ( donc 2 ) pour être hors de portée du jutsu Lancé de dés de l'adversaire :
- 1, 2, 3: Un seul geyser peut vous atteindre - 4, 5, 6: Deux geysers peuvent vous atteindre
Chakra: 70 Activation + 20/tour pour maintenir le jutsu actif Effet: - Touche adversaires et alliés à au maximum une action de distance - Inflige 50 dégâts pour chaque geysers. - Un geysers = 1 point d'esquive - Citation :
- Hyou
Technique très efficace pour la fuite ou autre utilisation de la vitesse. Car cette technique permet de concentrer l'énergie électrique dans ses jambes afin d'augmenter la vitesse de l'utilisateur. A l'image du guépard, l'utilisateur aura sur les jambes des sortes de pattes de guépard dessiner avec du chakra de type foudre. Le jutsu eut être maintenu autant de temps que l'utilisateur à du chakra. Effet: Donne un bonus de 10 en vitesse Coût: 40 PC / action + 30 activation Rang S - Citation :
Reezaakousen
C'est une technique basique, mais avec un coup très élevé. L'utilisateur vise simplement son adversaire et fait sortir de son corps un fin rayon de foudre concentré avec du chakra pur afin de transpercé littéralement l'adversaire. C'est une technique redoutable, qui ne fera que plus d'effet selon la puissance qu'y met son utilisateur. Plus la force de ce dernier est grande, plus la puissance est à craindre. Effet: 70Pv, ignorant la résistance. Peut rajouter +15Pv/tranche de 20Vitesse pour un coût supplémentaire de 15Pc. Coût : 80Pc - +15Pc/ajout de 15Pvs selon les conditions indiqués au dessus. Techniques par Arane Tashira et Saï. |
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