|
|
| [Dossier complet]-Neji Hyuuga | |
| Auteur | Message |
---|
Invité Invité
| Sujet: [Dossier complet]-Neji Hyuuga 2009-04-08, 14:13 | |
| ~~Fiche Caractéristiques~~Jounin- 160 PdC - Citation :
- Force: 20
Résistance: 30 + 4 [Equipements] = 34 Reflexion: 30 Mental: 20 Vitesse: 60 - Citation :
- Pv: (Force + Resistance) * 5 = 50 x 5 = 270
Pc: (Mental + Reflexion) * 5 = 50 x 5 = 250 + 60 [Maitrise Avancée et Suprême] = 310 - Citation :
- Bonus:
Attaque (Force): 20/5 = 4 x 2 = 8 Défense(Résistance): 34/5 = 6.8 x 2 = 14 [Arrondi à 0.1 près] - Citation :
- Résistance Pure :
Vous pouvez vous mettre en position défensive plusieurs fois par combat ([Résistance/10 arrondi à l'entier supérieur] fois), ce qui permettrais de mettre votre résistance en réduction à une attaque. 30/10 = 3
Points d'Esquive : Vous pouvez esquiver un coup ciblé ou physique un nombre de fois égal à votre ([Vitesse/10 arrondi à l'entier supérieur] fois). 60/10 = 6
Seuils de vie : - Citation :
- Indemne : De PV totaux à 170 PV
Égratigné : De 169 PV à 136 PV Légèrement blessé : De 137 PV à 102 PV Blessé : De 101 PV à 68 PV Gravement blessé : De 67 PV à 34 PV Impotent : De 33 PV à 0 PV Epuisé : -1 PV à -20 PV Hors combat : A partir de - 21 PV - Citation :
- Utilité des Caractéristiques :
La caractéristiques force permet aux shinobis d'accroitre certaines capacités de combat (voir ci dessous). Il faut savoir que le nombre de points de contre possédés par un ninja est de: Force/10.
Force de 10 et plus : Contre de Base Cout : 1 Point de Contre Vous pouvez contrer une frappe adverse en utilisant un point de contre. Ce faisant, vous pourrez stoper l'impact d'une arme provocant des dégâts physiques. Il vous faut pour cela disposer d'une arme que vous mettrez en opposition contre celle de l'adversaire. Si votre adversaire frappe avec une lame, vous pourrez vous aussi frapper pour contrer le coup avec votre arme blanche si elle est de même nature. Il en va de même pour un coup de pied contre un autre coup de pied, et ainsi de suite. Ainsi, si vous lancez un Konoha Senpu, votre adversaire pourra faire de même et vos deux coups de pied entreront en contact. Pour deux coups de lame identiques (deux sabres, deux armes lourdes, etc), il en ira de même. Ce faisant, celui qui fait le plus de dégâts remporte ce duel temporaire, et la différence est infligée au perdant du duel sans résistance possible. (Exemple : Lee frappe Gai avec un coup de poing à 30PV et Gai fait de même. Son bonus de maitrise lui donne un avantage de +5PV, ce qui lui permet de frapper à 35PV. Au lieu d'encaisser les dégâts du coup de Lee, leurs poings entreront en contact, créant une onde de choc ou quelque chose de semblable qui provoqueront à Lee 5PV de dégâts (ces dégâts ignoreront nécessairement la résistance passive). Comme pour les coups physiques, un Katon pourra par exemple être contré par un autre Katon similaire (non pas de même niveau, mais par le même Jutsu). Pour un senbon envoyé, un senbon peut être employé pour le contrer, etc...
Force de 20 et plus : Immobilisation de lame : Cout : 1 Point de Contre Lors de chaque combat, vous pourrez ajouter à une esquive classique un mouvement gratuit qui vous permettra d'immobiliser l'arme adverse. Si votre Force dépasse la sienne et qu'il tente de vous frapper, vous utiliserez un point d'esquive et un point de contre pour saisir l'arme. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, il devra utiliser une action pour récupérer l'arme. Autrement, l'adversaire tombe dans une situation d'Immobilisation.
Dernière édition par Neji Hyuuga le 2009-07-25, 13:32, édité 3 fois |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Dossier complet]-Neji Hyuuga 2009-04-08, 14:40 | |
| Ici, vous devrez répartir vos PSx oû vous le souhaitez: 12 - Citation :
-Taijutsu 5 -Genjutsu -Kugutsu -Ninjutsu ( ce sont les affinités qui comptent) Suiton Doton Katon Fuuton Mokuton (nécessite Suiton+Doton) Kinton Raiton Hyôton (nécessite Suiton+Fuuton) Medical Nin Kekkai Genkai 7 - Citation :
- Ninjutsu, Kekkai Genkai
Maitrise Avancée: Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT.
Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action. |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Dossier complet]-Neji Hyuuga 2009-04-08, 14:44 | |
| Nombre de Points Techniques: Jounin-80 PT - Citation :
- Techniques de base:
Bunshin no Jutsu, Pc: 5 Kawamiri no Jutsu, Pc: 10 Kinobori, Pc: 2 Kai, Pc: 5 Suimen Hokou No Gyou, Pc: 3 Sunshin no Jutsu, Pc: 10 Henge no Jutsu, Pc: 5 Ninjutsu (Kekkai Genkai) : Ajoute 6PV de dégâts pour chaque techniques maitrisées. Byakugan, Innée -20 PdT = -17 PdT - Spoiler:
Nom : Byakûgan. Traduction : L’œil blanc. Description : Cette œil permet de voir à travers les objet, de voir les cavités de chakra, les tenketsus, et d’avoir une vision 350 % (En comptant ainsi le point mort). Permet d'augmenter ou de stopper l'afflux de Chakra. Cet oeil permet donc de mieux appréhender l'espace et les pièges qui s'y trouvent. Stopper l'Afflux :Pendant 4 Tours, l'afflux est stoppé. Empêche pour 30PC l'adversaire d'utiliser des jutsus de Rang C Empêche pour 40PC l'adversaire d'utiliser des jutsus de Rang B Empêche pour 50PC l'adversaire d'utiliser des jutsus de Rang A Augmenter l'Afflux :Pendant 6 Tours, l'afflux est augmenté. Augmente l'Afflux de Chakra en redonnant, pour 20PC dépensés pour l'activation, 10PC par actions. Coûts : Pour utiliser les justus du Jyuken, 20 PC d'activation, puis 5PC par actions. Dégâts :Aucun, Augmente la Réflexion de l'utilisateur de +5 pour réaliser des pièges et de +10 pour leur résister tant que le Byakugan est actif.
Rang C: -Jyûken - 5 PdT = -2 PdT - Spoiler:
Nom: Jyûken Traduction: Poing Souple Effets:C'est un type de taijutsu spécial, utilisant la souplesse du poing et la précision plutôt que la force. S'utilise avec le Byakugan activé. Dégâts : Tenketsu : +30 PV et 20PC retirés par coups // Organes : +50PV retirés par coups. Chakra : 15PC par coups portés avec le Jyuken
Rang B: -Hakke Shô Kaiten -10 PdT = -7 PdT -Hakke Kushô -10 PdT = -7 PdT - Spoiler:
Nom : Hakke Shô Kaiten. Traduction : Le tourbillon divin du Hakke. Description : Cette technique consiste à tourner sur soit même et en libérant du chakra par le bout des doigts. Nécessite le Byakûgan activé, comme toutes les techniques des Hyuugas.
Coûts : 40PC puis 10PC par tours pour le maintenir. Max tours : Résistance/10 Dégâts :Empêche toute attaque au corps à corps lorsque le Kaiten est utilisé. Renvoi tout jutsu ciblé en protégeant des dégâts. Renvoi tout projectiles ciblés. Provoque 30PV de dégâts en renvoyant l'adversaire à deux actions de distance du corps à corps s'il tente de venir au corps à corps. Attention : l'utilisateur peut subir des attaques par le dessous (exemple, Dochu no Eigyo etc...)
- Spoiler:
Nom: Hakke Kushô Traduction: ??? Effet: L'utilisateur envoi une vague de chakra qui émet des dégâts internes sur l'adversaire, ce dernier a l'impression de prendre une rafale puissante d'air. Effet :Jutsu ciblé qui Inflige +70PV de dégâts pour 60PC dépensé. Maximum : 2 coups simultanés.
Rang A: -Jyukenhô : Hakke Rokujuyonshô. -15 PdT = -13 PdT
- Spoiler:
Nom : Jyukenhô : Hakke Rokujuyonshô. Traduction : Les 64 poings du Hakke. Description : Cette technique consiste à toucher les tenketsus de chakra en 64 points. Nécessite le Byakûgan activé au préala ble. L'adversaire frappe 2, 4, 8, 16, 32, puis les 64 points ciblés par le jutsu. Empêche l'utilisateur d'utiliser des jutsus. Après le combat, le ninja adverse ne pourra plus utiliser son Chakra sauf s'il se soigne dans un hôpital ninja.Coûts : 80PC - Nécessite que l'adversaire soit dans la zone du Hakke (un rayon de 1 action de distance maximum). Dégâts : +60PV / 50PC et empêche d'utiliser un quelconque Jutsu pendant 2 tours. Spécial : On ajoute donc les dégâts de base + 50PV et 50PC de dégâts et l'adversaire ne peut plus utiliser son chakra pour effectuer du Ninjutsu ou toute technique nécessitant + de 15PC pendant 2 tours complets. Met l'adversaire présent dans la zone en situation de piège.
Rang S: -(Shûgo) Hakke Hyaku ni Ju Hachi Shô -20 PdT = -17 PdT
- Spoiler:
Nom: (Shûgo) Hakke Hyaku ni Ju Hachi Shô Traduction: Les 128 Coup Divins du Hakke (Offensif et Défensif) Technique défensive ou offensive pouvant protéger plusieurs personnes, idéale contre les techniques utilisant de nombreux projectiles. L'utilisateur précise s'il s'agit du jutsu offensif ou défensif. Effet: Défensif : Protège de tous les taijutsus. Protège jusqu'à 100PV contre des techniques ciblés ou de zone de tout rang. Protège de tous les types de projectiles physiques. Utiliser le jutsu de façon offensive permet d'infliger bien plus de dégâts qu'avec le Hakke Rokujuyonshô. Après le combat, le ninja adverse ne pourra plus utiliser son Chakra sauf s'il se soigne dans un hôpital ninja.Dégats : 110PV / 100PC - Empêche l'usage de Jutsus pendant 4 Tours Chakra : 140PCSpécial : On ajoute donc les dégâts de base + 100PV et 100PC de dégâts et l'adversaire ne peut plus utiliser son chakra pour effectuer du Ninjutsu ou toute technique nécessitant + de 15PC pendant 4 tours complets. La zone du jutsu reste de une action. L'adversaire est mit en situation de piège s'il se situe dans la zone du jutsu 17 PdT
Dernière édition par Neji Hyuuga le 2009-07-25, 13:30, édité 1 fois |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Dossier complet]-Neji Hyuuga 2009-04-20, 13:32 | |
| - Citation :
- Taijutsu:
Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu. - Citation :
- Coups de base:
- Coup de Poing : 4PV par coups + 5 = 9 - Coup de Pied : 8PV par coups + 5 = 13 - Coup de Tête : 10PV par coups et 4 PV pour l'attaquant + 5 = 15 - Coup de Coude : 15PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 3 + 5 = 20 - Coup de Genou : 20PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 3 + 5 = 25 - Morsure/Griffure : 10PV + 5 = 15 Ecole-Taekwondo Type : Taijutsu Physique de Force
Rang C: -Sakkyaku Nage -5PdT -Nerichagi -5PdT -Uchiro Geri -5PdT - Spoiler:
Sakkyaku Nage : Saisie de base du Tae Kwon Do. Escalade son adversaire pour lui placer un coup de pied derrière la tête. Effet : Frappe l'arrière du crâne, provocant +25PV de dégâts. Coût : 10PC
Nerichagi : Un coup de pied fameux, frontal et en marteau, qui fait office de casse garde. En effet, ce coup de pied empêche toute mise en défense de l'adversaire. C'est un coup de pied essentiel à maitriser pour pouvoir prétendre être sur la voie du Taekwondo. Effet : Inflige +20PV de dégâts et empêche toute mise en défense. Coût : 15PC
Uchiro Geri : L'Uchiro Geri est une frappe vers l'arrière, surprenant l'adversaire par sa vivacité. Rapide, il n'est cependant pas très puissant. Effet : Divise la puissance du coup de pied par deux, mais rend le coup inesquivable de façon classique. Coût : 5PC
2PdT ___________________________ AchatsPossession, 2500 ryos -1 pillule du soldat, 1000 ryos -2 remèdes avancés, 400 ryos -2 fumigènes, 600 ryos -10 kunaïs, 500 ryos -Bandeau ninja, +2 en résistance [Examen]-Gants ninjas, +2 en résistance [Examen]Total: 2500 ryos Possession actuelle, 0 ryos |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Dossier complet]-Neji Hyuuga 2009-08-20, 20:24 | |
| |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [Dossier complet]-Neji Hyuuga | |
| |
| | | | [Dossier complet]-Neji Hyuuga | |
|
Page 1 sur 1 | |
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|