|
|
| Dossier de Yanosa Oterashi | |
| Auteur | Message |
---|
Yanosa Oterashi Nukenin de Rang S
Nombre de messages : 478 Age : 35 Village : ~ Aucun ~ Date d'inscription : 12/09/2008
Fiche Ninja PV: (1020/1020) PC: (470/470)
| Sujet: Dossier de Yanosa Oterashi 2008-09-13, 14:45 | |
| ~~¤Yanosa Oterashi, ou l'Ombre de Jashin¤~~ Points Acquis: 479 -439 => Caractéristiques -40 => Techniques -0 =>PSx
Restants:
Points de Gloire: 47/40 Points nécessaires pour passer Nukenin de Rang S acquis !
+20 PdC; +6 PdT; +4 PSx ~¤Caractéristiques¤~ Points de Base: 140 (+20)
Force: 100 <~> 90+5+5 (TYR;SGS)
Résistance: 100 <~> 78+5+5+12 (Eqpmt; Maîtrise)
Réflexion: 25
Mental: 69
Vitesse: 70 (-10 lors de l'usage d'une Great Sword)
PV = (Force + Résistance)* 5 + 20 (Maîtrise Taijutsu)= 1020 Pv PC = (Réflexion + Mental)* 5= 470 Pc
Attaque: (Force/5 x 2) + 5 (Maîtrise Avancée) + 10 (uniquement en usant du Gouken) = 55 Pv de dégât Resistance: (Résistance/5 x 2) = 39 Points de resistance
Récupération: (Mental/5) PC & (Résistance/5) PV, soit 12PC et 20PV
~ Niveaux de Blessure ~ - Citation :
Indemne: de 1010 à 445 PV => Le ninja est indemne et dispose de toutes ses facultés.
Égratigné: de 445 à 360 PV => A ce niveau, le ninja commence à sentir les effets de la fatigue. Il n'est toutefois toujours pas affecté par son état.
Légèrement blessé: de 360 à 275 PV => Les blessures commencent à se faire sentir. Qu'il s'agisse de sang, de brûlures, d'hématomes ou de muscles éreintés, le corps commence à montrer des signes de fatigue. Bonus de Force -5
Blessé: de 275 à 190 PV => Arrivé à ce statut, tout semble plus difficile à réaliser. Son système immunitaire en pâti déjà. Le ninja perd -5 en Résistance Passive. Il perd 2 en vitesse
Gravement blessé: de 190 à 105 PV => Ralenti, essoufflé, ses blessures laissent jaillir du sang et son corps entier ne semble déjà plus réagir. Vitesse -5, Force -5
Dégâts d'un coup de base - Poing: 4 + (Force/2) + Bonus = -109 PV/coup; 13 PC- Pied: 8 + (Force/2) + Bonus = -113 PV/coup; 14 PC- Coude: 15 + (Force/2) + Bonus = -120 PV/coup; 16 PC- Genou: 20 + (Force/2) + Bonus = -125 PV/coup; 17 PCMise en Défense: Résistance/10= 10 mises en défense possibles.Points de Contre: Force/10= 10 points de contreTechniques de Contre:- Spoiler:
- Citation :
- Force de 10 et plus : Contre de Base
Cout : 1 Point de Contre Vous pouvez contrer une frappe adverse en utilisant un point de contre. Ce faisant, vous pourrez stoper l'impact d'une arme provocant des dégâts physiques. Il vous faut pour cela disposer d'une arme que vous mettrez en opposition contre celle de l'adversaire.
Force de 20 et plus : Immobilisation de lame : Cout : 1 Point de Contre Lors de chaque combat, vous pourrez ajouter à une esquive classique un mouvement gratuit qui vous permettra d'immobiliser l'arme adverse. Si votre Force dépasse la sienne et qu'il tente de vous frapper, vous utiliserez un point d'esquive et un point de contre pour saisir l'arme. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, il devra utiliser une action pour récupérer l'arme. Autrement, l'adversaire tombe dans une situation d'Immobilisation.
Force de 40 et plus : Contre Attaque Cout : Deux points de Contre En dépensant deux points de contre, vous pouvez puisez dans vos ressources pour contre-attaquer avec Force. Ce faisant, contre attaquer transforme votre Bonus de Force (Force/5 x2) en [Force]PV de dégâts Bonus si vous frappez aussitôt après avoir recu, paré ou esquivé un coup physique. Le fait de contre attaquer n'est pas une action, mais un bonus spécial qui compte en action gratuite.
Force de 60 et plus : Force du Lion Cout : 2 points de Contre Pris dans une immobilisation suite à une technique, un objet, ou une prise physique, l'utilisateur pourra s'en défaire quelque soit la différence entre les forces en vigueur dans le duel de forces et le temps qui lui restait à être immobilisé. Coute une action pour se défaire de l'immobilisation.
Force de 80 et plus : Soulevement de la Terre Cout : Quatre points de Contre En frappant violemment au sol, l'utilisateur brise la surface de combat sur une Petite Zone. Inflige +80PV de dégâts à un coup de poing aux adversaires sous le sol, et provoque l'altération d'état "Pied" aux adversaires sur le sol (situation normale). De plus, les adversaires perdent une action où il tombent au sol devenu chaotique et doivent s'en relever. Ces effets s'ajoutent à l'usage d'un coup de poing de base.
Force de 100 et plus : Catastrophe Cout : Huit points de contre. Frappant le sol des deux poings, l'utilisateur détruit toute la zone de combat. La portée est de Grande Zone. Les utilisateurs sous le sol subissent +120PV de dégâts et perdent une action, tandis que les adversaires au dehors subissent l'altération "Pied", perdent une action, et +20PV de dégâts aux dégâts de base du coup de poing de l'utilisateur. Ces effets s'ajoutent à l'usage d'un coup de poing de base. Celui-ci est toutefois devenu un coup de poing aux effets de "Grande Zone" (jusqu'à trois actions de diametre qui ne s'esquive qu'avec une esquive spéciale). ~¤Affinités et Techniques¤~¤PSx¤Points de base: 8 (+4)Points Additionnels Distribués: 0Taijutsu: 7 Psx >>> Maîtrise Suprême Spécialisation: +22 PV - Citation :
- Maitrise Avancée: Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.
Maîtrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20
Maîtrise Suprême:Vous pouvez apprendre la technique de l'ouverture des portes sous l'acceptation des Admins. Force OU Vitesse +5. Les techniques de taijutsu coûte 3PdT de moins. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents. Compétences: 5 PSx >>> Maîtrise Avancée - Citation :
- - Forge ¤
- Alchimie ¤ Medical Nin: 0 PSx - Citation :
- Maitrise Avancée: -
Maitrise Totale:-
Maitrise Suprême: - Points de Technique de Base: 85(+6) Points Additionnels Distribués: 0~¤ Attributs Personnels: La voie du Sang ¤~
- Spoiler:
- Citation :
-
¤Attrait passif: Don de Jashin¤ Le sang de Yanosa ne peut tarir, ce qui lui confère une insensibilité aux dégâts hémorragiques. Il est également doté de propriétés corrosives.
Effets: Immunité aux hémorragies. Si un tiers porte une attaque au corps-à-corps à Yanosa alors que ce dernier est blessé ou a exécuté la Parade du Sang, il souffrira de l'Altération Corrosion de Niveau 1 (-5 PV/Action). Si le tiers porte 2 coups supplémentaires pour un total de 3, il souffre du Niveau 2 (-10 PV/Action). Enfin, si le nombre de coups portés s'élèvent à 8, le porteur souffre du Niveau 3 (-15 PV/Action + perte de l'usage du dernier membre ayant servi à frapper, jusqu'à soin d'un Medical Nin). Le nombre de coups peut être remis à zéro si la victime de la Corrosion bénéficie d'un soin tel un Onguent ou Inyu Shômetsu.
Niveau 1: 1 Onguent nécessaire Niveau 2: 2 " " Niveau 3: 3 " "
Note: les coups portés à l'aide d'une arme blanche ne font pas exceptions à ces règles, l'hémoglobine dégagée par de telles attaques rejaillissant inévitablement sur leur porteur. ¤ - Citation :
Nom: Chi no Koji Traduction: La Parade du Sang
Description: Yanosa, entrant dans la transe du combat, se lacère les veines et autres points sensibles du corps, faisant s'écouler sur lui de grandes quantités de sang.
Effets: Voir "Don de Jashin". Yanosa peut utiliser une attaque armée adverse au corps-à-corps pour exécuter cette parade, ce qui lui coûtera une esquive. L'attaque utilisée compte dès lors comme un premier coup.
~¤ Techniques de Taijutsu: Ecole Takagi Yoshin Ryu ¤~
- Spoiler:
- Citation :
Clef de Bras – Hokaku Jouwan
L’utilisateur plaque son adversaire sur le sol, lui maintenant le bras dans le dos dans une certaine posture qui lui coupe toute possibilité de mouvement. Immobilise (voir Immobilisation dans "Handicaps")
Coût : 10PC, 10PC par +2 en force requis Dégâts : 15+20+45=> 80PV Chaque Actions maintenue inflige de nouveau des dégâts - Citation :
Nenza - Entorse L’utilisateur s’empare de l’avant bras de son adversaire et effectue une torsion au niveau de l’articulation, visant à enflammer les tissus. L’adversaire se retrouve alors avec une entorse monstrueuse qui gène considérablement ses mouvements. Coût : 20PC Dégâts : 20+45+20 => 85PV -3 en Vitesse pour le reste du combat - Citation :
Shoden no Kata – Kuro Shinpuu
Lors d’une attaque au corps à corps (attaque de base à la main, armé ou taijutsu), l’utilisateur agrippe la première main qui vient de son adversaire et exerce une torsion sur ses phalanges afin de lui briser les doigts.
Coût : 15PC
Dégâts : 10+45+20 => 75PV
Effet : -2 en vitesse pour le reste du combat - Citation :
Chuden no Sabaki Gata - Hitotsu Mae Da
Le ninja renforce en usant de son propre chakra la zone de son corps qui lui sert à parer une attaque (au corps a corps sans arme seulement). Non seulement il est considéré comme en défense, mais en plus la résistance qu’il oppose est telle que l’adversaire se blesse en portant son coup. Le membre qui à frappé devient inutilisable, comme s’il avait frappé sur un mur trop solide.
Coût : 60PC Effet : Membre inutilisable pendant 5 actions. - Citation :
Kaeri no Hi – Le Retour de Flamme
La technique du retour de flamme permet d’encaisser un coup mais d’utiliser la force de l’adversaire et sa propre vitesse afin de lui faire encaisser aussi les même dégâts qu’il vous à infligé avec un coup de Taijutsu.
Coût : 10PC+ (coût en PC du coup renvoyé) Dégâts : Dégâts de l’attaque de Taijutsu de Rang C ou B renvoyée + coup de base du maitre (109). Effet : Permet de renvoyer des coups de Taijutsu (ou des coups de base) de Rang C ou B - Citation :
Nom : Tomoe Nage Traduction : "La Planchette Japonaise" Description : Une technique qui mise sur l'utilisation de la force de l'adversaire pour la retourner contre lui. Après un contre ou une esquive normale d'une technique de Taijutsu, le lanceur se saisit de son adversaire par les épaules, et profite de l'élan que ce dernier avait alors qu'il tentait de le frapper. Tirant vers lui son adversaire, le lanceur se laisse chuter en arrière en l'entrainant avec lui, plaçant son pied sur le ventre de manière à ce que l'ennemi ne tombe pas sur lui.
La suite dépend de ce que veut le lanceur : Si celui-ci veut faire mal, il lui suffira de garder les mains accrochés sur les épaules jusqu'au dernier moment, et ainsi faire lourdement chuter son adversaire au sol, le dos touchant le premier le sol ; si le lanceur veut surtout s'éloigner de son adversaire, il lachera les épaules lorsque l'ennemi sera juché sur lui pour exercer une presson sur le creux de ses épaules, et ainsi donner encore plus de vitesse à un adversaire déjà bien déséquilibré.
Cette technique est extrêmement difficile à utiliser et à maîtriser, car elle exige un timing parfait. En quelque sorte un réflexe de survie d'un shinobi pris de vitesse.
Effet : Contre un Taijutsu de rang C à A et inflige la moitié des dommages dudit taijutsu à l'adversaire en plus d'un des deux effets cités :
20+40+45 = 105 PV + attaques contrée/2
éloigne l'adversaire à deux actions.
Coût : 60 PC
Note : Peut être utilisé dans la même action que le contre (ou l'esquive), mais coûte quand même le point de contre (ou d'esquive).
~¤ Techniques de Taijutsu: Gouken ¤~
- Spoiler:
- Citation :
Nom: Konoha Reppuu Traduction: Le vent de konoha
Description: Balayage très violent mettant l'adversaire à terre.
Dégâts : 10+55+20+50+5+8 => 148 PV Cout : 0PV - Citation :
Nom: Konoha Senpuu Traduction: La tornade de konoha
Description: Coup de pied rotatif sauté assez puissant pour faire reculer l'adversaire de plusieurs mètres.
Dégâts : 20+55+20+50+5+8 => 158 PV Cout : 0PV - Citation :
Nom: Konoha Kage Buyou Traduction: Technique de la feuille morte
Description: Coup de pied envoyant l'adversaire en l'air. Lors de sa chute, l'utilisateur se place sous le corps ennemi pour pouvoir enchaîner les coups sans que celui ci ne puisse riposter. Rend le prochain coup au corps à corps inesquivable de façon classique Dégâts : 30+55+20+50+5+8 => 168 PV Cout : 0PV - Citation :
Nom: Konoha Shoufuu Traduction: La rafale de Konoha
Description: Coup de pied ascendant, rapide visant à désarmer l'adversaire ou simplement le frapper. Permet d'envoyer une arme à une action de distance (nécessite donc de dépenser une action perdue pour la récupérer).
Dégâts : 50+55+20+50+5+8 => 188 PV Chakra : 25PV - Citation :
Nom: Konoha Daisenpuu Traduction: ???
Description: Version plus puissante de Konoha Senpuu.
Dégâts : 60+55+20+50+5+8 => 198 PV Chakra : 30PV Apprentissage : (Vous devez connaître le Konoha Senpuu pour apprendre cette technique) - Citation :
Nom: Tarenken Description: Le ninja donne des coups de poings à une vitesse tel que son ennemi ne voit qu'un seul coup venir or il en reçoit plusieurs dizaines. Le sharingan lui même est seulement capable de voir tous les coups mais il ne lui est pas possible de les éviter. Vitesse adverse pour esquiver ce coup : -5 Vitesse.
Dégâts : 60+55+20+50+5+4 => 194 PV Chakra : 30PV - Citation :
Nom: Asshô Description: Technique de Taijutsu qui consiste à frapper son ennemi d'un grand coup de poing vers le sol, paume ouverte. Concentrant son chakra dans la main, le coup, capable de détruire la roche, écrase et enterre l'adversaire sous terre.
Dégâts : 110+55+20+50+5+4 => 244 PV Chakra: 70PC - Citation :
Nom: Suupaa Ekuserento Haipaa Atakku Traduction: Excellente Attaque Hyper Superbe! Description: Technique de Taijutsu ne pouvant être utilisée qu'en duo. Les deux Ninjas (qui connaissent la technique), avec une synchronisation parfaite, chargent leur cible avec une violence inouïe.
Dégâts : 120+55+20+50+5 => 250 PV Chakra : 40PV et 20PC - Citation :
Nom: Asa Kujaku Description: Technique extrêmement puissante de Taijutsu, si ce n'est la plus puissante, ce Jutsu utilise six des huit portes de chakra pour donner à l'utilisateur la vitesse et la force nécessaire. Après avoir déstabiliser son adversaire à l'aide d'un premier coup porté, Kage Buyo ou simple coup de pied, le ninja inflige alors à son opposant une rafale de coups de poings si rapides et si puissants que celui-ci se voit s'embrasser dans un feu de chakra dont le nombre de coups portés et la rapidité d'exécution donne l'illusion d'une queue de paon flamboyantes. Note : Cette technique nécessite l'ouverture de la sixième porte !
Dégâts : +200 PV + 400 PV + Brûlure au second Degré Chakra: 150PC + 54 PC
~¤ Techniques de Taijutsu: Shun Goku Satsu ¤~
- Spoiler:
- Citation :
Ansatsuken 暗殺拳をルーツとした格闘術 "L'Art Martial réduit à l'Art de l'Assassinat"
Technique Ultime du Shun Goku Satsu. A ce moment précis, l'utilisateur acquiert une maitrise de son corps et de son énergie qui le dépasse. A chacun de ses déplacements, de ses gestes, de ses coups, il semble déplacer les montagnes et exercer un pouvoir sur toute matière. Sa puissance dépasse donc l'imaginable.
Effets : Permet de Frapper avec le pouvoir du Hadô. Le Poing du Hadô, ou Hadoken, est une vague d'énergie pure qui provoque des dégâts sensibles. Autrement, l'Ansatsuken transforme tous les coups portés en frappes décisives, faisant du maitre en Ansatsuken une machine à tuer.
- Ansatsuken : Trait Passif - Tous les coups de Shun Goku Satsu deviennent décisifs, car les points vitaux sont constamment visés. - Citation :
Ashura Senku
Description : Saisissant la pleine nature négative de son Ki, l'utilisateur s'en sert afin de parer de manière bien singulière une attaque : l'espace d'un instant, la matière ne semble ne plus être de ce monde, et laisse derrière lui une série d'image rémanentes, se déplaçant de son ancienne position vers la nouvelle. La technique peut être aussi bien utilisée pour s'éloigner que pour surprendre un adversaire un peu trop présomptueux.
Effet : Déplacement de la cible durant lequel, elle est temporairement invincible. Peut servir d'esquive spéciale sur un coup au corps à corps ou ciblé. Si le point d'arrivée est derrière son adversaire, alors la prochaine attaque est inesquivable par des moyens classiques.
Attention : L'utilisateur de cette technique doit maitriser l'Ansatsuken au préalable pour maitriser le pouvoir sombre du Hadou.
Coût : 30PC. Un coût additionnel de 10 PC permet de se positionner juste derrière son adversaire. Peut autrement servir d'esquive classique (mais ne peut être utilisé en action gratuite en début de tour). - Citation :
Satsujinken Poing Assassin 殺人拳
Chaque coup est transporté par un ki négatif puissant qui inflige des effets secondaires innattendus. La force de frappe devient alors incroyablement puissante.
Effet : Ajoute Force à tous les dégâts de Taijutsus à main nue effectués quand l'utilisateur emploie le Satsujinken lors de ses coups. Les coups de bases sont considérés comme des mouvements du Satsujinken si la technique est utilisée (au travers d'un coût qui retire du chakra et des pv à tous les tours sans pour autant nécessité d'être maintenu.
Cout : 20PV et 10PC par tours, et +20PV et 10PC par coups de Taijutsu à main nue ou de Base. - Citation :
Gensetsuken 幻截拳 Phantom Interception Fist
[Ciblé]
Saisit votre adversaire avec un poing chargé en énergie pure concentrée et le projette à une distance incroyable, lui infligeant des dégâts conséquents.
Effet : L'adversaire est projeté à une distance en actions égale à votre force/20. A terme, l'adversaire percute une surface ou le sol, lui infligeant un total de (30PV x actions de distance parcouru durant la projection) + Force PV de dégâts. Coût : 90PC
Dégâts actuels: (100/20)x30)+100 = 250 PV
~¤ Kishiden no Ryu, Taijutsu Armé ¤~
- Spoiler:
- Citation :
Mur d’acier implacable - Kabe Koutetsu [Mise en défense spéciale] L’utilisateur se sert de son arme gigantesque pour se protéger, soit en la plantant au sol et en la mettant face à lui. Coût : 5PC Effet : Les Ninjutsu ciblés de niveau C et les Taijutsus et attaques de base faisant moins de 20 PV sont annulés. - Citation :
Kamikokyuu - Souffle Divin [cible] Technique rotative de base, ou l’on fait tourner l’arme très vite, ce qui permet d’effectuer des dégâts armés de type Fuuton avec la possibilité de dissiper les fumées et autres techniques dans le même genre. Coût : 40PC Dégâts : +20PV aux dégâts de base. Effets : Permet de dissiper la fumée ou du brouillard - Citation :
Secousse - Douyou [CaC] L’utilisateur frappe au sol avec une force telle que même la terre se met à trembler, mettant irrémédiablement à terre l’adversaire qui ne pouvait se douter de l’ampleur d’une telle attaque. Coût : 15PC Effet : Comme le Doryu Taiga du Doton, l'adversaire perds l'équilibre durant la prochaine action, rendant le prochain coup inesquivable de façon classique. - Citation :
Kitoku - Agonie [cible] Frappe extrêmement puissante, déchirant la chair, avec une lame, et brisant même les os. Puissante sur le coup, et dotée de dégâts collatéraux redoutables, c’est l’une des techniques les plus prisées des manieurs d’armes lourdes. Coût : 60PC Dégâts : 80PV + 10PV par Actions tant en absence de soins pour contrer l’hémorragie profonde (Niv3).[/ spoiler] ~¤ Techniques de Medical Nin: Héritage de Hakano Suzuke ¤~ [spoiler] - Citation :
Perdues lors de l'accès au Shun Goku Satsu.
Dernière édition par Yanosa Oterashi le 2011-05-07, 23:33, édité 97 fois |
| | | Yanosa Oterashi Nukenin de Rang S
Nombre de messages : 478 Age : 35 Village : ~ Aucun ~ Date d'inscription : 12/09/2008
Fiche Ninja PV: (1020/1020) PC: (470/470)
| Sujet: Re: Dossier de Yanosa Oterashi 2009-02-08, 22:37 | |
| ~¤ Kinjutsu ¤~
- Spoiler:
- Citation :
Kage Bunshin no Jutsu Rang: A
Description: L'utilisateur créé un nombre potentiellement important de clones consistants.
Effet: Créé jusqu'à Mental/5 clones simultanés. Peut servir une fois par combat d'esquive spéciale. Clones ont 1/10e des Caractéristiques de leur créateur. La différence réside dans leur chakra qui quant à lui est proportionnel au nombre de clones créé.
Coût: Chakra de l'utilisateur divisé en fonction du nombre de clones présents. L'utilisateur peut choisir de dépenser 1/10e de PC s'il s'agit d'un clone employé pour une esquive spéciale. Spécial: Lorsqu'un clone est détruit, l'utilisateur gagne pour ce tour-ci 1 réflexion par clone détruit pour lancer & réagir aux pièges. - Citation :
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu Rang: S
Description: Version évoluée du Kage Bunshin no Jutsu, son apprentissage nécessite une maitrise de la version simple. La principale différence réside dans le fait que la limite de nombre de clones est levée.
Effet: Idem que le Kage Bunshin, avec une limite de nombre levée.
Cout : Idem que le Kage Bunshin. Spécial: Nécessite de connaitre le Kage Bunshin. Lorsqu'un clone est détruit, l'utilisateur gagne pour ce tour-ci 1 réflexion par clones pour lancer & réagir aux pièges (maximum = bonus pour mental/5 clones) - Citation :
Nom: Sceau Maudit Niveau 1 A ce niveau là, difficile de maitriser le sceau d'Orochimaru. Lorsque le ninja est soumis à de fortes émotions, la marque s'étend, et contrôle de plus en plus le corps et l'esprit de son utilisateur. De plus, à la fin de son utilisation, l'utilisateur perd une grande partie de son énergie et se retrouve tétanisé. La Marque dure Mental/5 Tours, utilisable une fois par combats (=> 12 Tours) En contrepartie de cette perte de contrôle, où l'utilisateur frappe sans retenue, la marque confère de nombreux avantages : Effet : Le possesseur regagne 100 PC, mais ne se contrôle pas réellement. Lorsque la marque se retire, l'utilisateur est paralysé pendant 100 - Résistance/10 tours (heures Hors Combat). Le Bonus apporté en caractéristiques varie en fonction de l'utilisateur. Yanosa Oterashi: For: +10| Rés: +10| Vit: +10 - Citation :
Nom: Sceau Maudit Niveau 2 Cette fois, l'individu mordu est devenu un des Ninjas d'Elite d'Orochimaru. Effet : Le possesseur regagne 150 PC Les bonus apportés s'ajoutent ainsi à ceux de la marque du niveau 1 Apports de Jutsus liés à la marque. Ils varient selon le type de sceau apposé. Sceau de la Terre: For: +10| Rés: +5| Vit:+15|Réf:+5|Ment:+15
~¤ Ninjutsu de Base ¤~
- Spoiler:
- Citation :
Nom: Henge no jutsu Traduction: Technique de métamorphose
Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.
Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège.
PC: 5 - Citation :
Nom: Bunshin no jutsu Traduction: Technique de clonage
Description: Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.
PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10 Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones. - Citation :
Nom: Kawamiri no jutsu Traduction: Technique de substitution
Effets: Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Permet d'éviter un jutsu Ciblé de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur.
PC: 10 - Citation :
Nom: Bikou Ninjutsu Traduction: Technique de Filature
Description: Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...)
Effet : Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers. Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.
Pc: 5 par tours. - Citation :
Nom: Kai Traduction: Rupture
Description : Permet de rompre les Genjutsu.
PC: 5
Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire. - Citation :
Nom: Kinobori Traduction: Art de marcher sur les arbres
Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
PC: 2 par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. - Citation :
Nom: Suimen Hokou no Gyou Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Coûte 3PV par actions pour nager, et divise la vitesse par deux. - Citation :
Shunshin no Jutsu Technique de Déplacement Instantané Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux. Les intérêts d'un tel jutsu sont divers : - Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise. - Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé. - Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5. - Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique. Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat !
Cout : 10PC
~¤ Possessions du Nukenin Jashiniste ¤~
Ryos de base: 2.500
Ryos gagnés: 12.000
Ryos dépensés: 13.900
Ryos restants: 600
Achats/Inventaire: - Sandales, 1.000 Ryos, +1 Résistance +2 Vitesse - Jambières, 1.000 Ryos, +4 Résistance -2 Vitesse - Musculature surdéveloppée (équivalent cotte de mailles), 3.000 Ryos, Résistance +12 Vitesse -4 - Parchemin de Technique B x2, 2x1000 Ryos - Antipoisons x2, 400 Ryos - Rouleau Rang S+A+B, 7.000 Ryos - Lame Great Sword, obtenue: malus de -10 en Vitesse lors de déplacement Dégâts: 20 + (Force/2) + 5 + Bonus Force= -120 PV/coup + Hémmoragie Légère; 17 PC
~¤ Duplicata du Rouleau de Kinjutsus de Konoha ¤~
- Spoiler:
- Citation :
Kage Bunshin no Jutsu Rang: A
Description: L'utilisateur créé un nombre potentiellement important de clones consistants.
Effet: Créé jusqu'à Mental/5 clones simultanés. Peut servir une fois par combat d'esquive spéciale. Clones ont 1/10e des Caractéristiques de leur créateur. La différence réside dans leur chakra qui quant à lui est proportionnel au nombre de clones créé.
Coût: Chakra de l'utilisateur divisé en fonction du nombre de clones présents. L'utilisateur peut choisir de dépenser 1/10e de PC s'il s'agit d'un clone employé pour une esquive spéciale. Spécial: Lorsqu'un clone est détruit, l'utilisateur gagne pour ce tour-ci 1 réflexion par clone détruit pour lancer & réagir aux pièges. - Citation :
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu Rang: S
Description: Version évoluée du Kage Bunshin no Jutsu, son apprentissage nécessite une maitrise de la version simple. La principale différence réside dans le fait que la limite de nombre de clones est levée.
Effet: Idem que le Kage Bunshin, avec une limite de nombre levée.
Cout : Idem que le Kage Bunshin. Spécial: Nécessite de connaitre le Kage Bunshin. Lorsqu'un clone est détruit, l'utilisateur gagne pour ce tour-ci 1 réflexion par clones pour lancer & réagir aux pièges (maximum = bonus pour mental/5 clones)
¤ Epée à faire forger: ~Requiem~ ¤
- Citation :
-
Nom: Requiem Description: Aussi appelée Fendoir de Dragon, cette arme de légende suinte la pureté la plus absolue, et la puissance de son aura n'a d'égal que son écrasant pouvoir de destruction. Nécessite une Arme Lourde Reinhardt comme base, combinée à un Daikatana et à l'Orbe de Pureté. - Mental +20 (perdus si l'arme est à + d'1 Action de distance de son porteur) - Accorde 2 Points de Contre supplémentaires - Accès Gratuit à l'école des Armes Lourdes (laisse donc 4 Ecoles possibles pour un maitre en Taijutsu, soit 5 écoles maitrisables). Dégâts : 40+(Force)PV de dégâts. Par sa puissance, elle ne peut être bloquée physiquement autrement qu'au travers d'un jutsu.
Etat: En attente
Matériaux à réunir: - 3 Dai-Katana (18.000 Ryos) - Orbe de Pureté (Quête) |
| | | | Dossier de Yanosa Oterashi | |
|
Page 1 sur 1 | |
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|