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 [Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤

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[Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤ _
MessageSujet: [Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤   [Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤ Empty2008-08-06, 15:58

¤



Caractéristiques





Gestion des Caractéristiques:
Genin

30 Points de Départ (Aspirant) + 20 (Genin) + Points de RP

Force: 0
Résistance: 15
Réflexion: 40
Mental: 0
Vitesse: 30


Coût d'un PC de 0 à 50 : 2 Points de RP - (Niveau Basique à élevé)
Coût d'un PC de 51 à 90 : 3 Points de RP - (Niveau Elevé à Surhumain)
Coût d'un PC de 91 et + : 4 Points de RP - (Niveau Légendaire)


Pv: (Force + Résistance) * 5 = 75
Pc: (Mental + Réflexion) * 5 = 200



Traits et Bonus :

Attaque (Force/5*3): +0PV
Défense(Résistance/5*2): -3PV

Esquives Parfaites(Vitesse/10): 3
Mise en Défense(Résistance/10): 2
Actions : 2




¤


Dernière édition par Yatsuhiro Musou le 2009-04-03, 15:48, édité 10 fois
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[Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤ _
MessageSujet: Re: [Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤   [Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤ Empty2008-08-06, 16:06

¤




Spécialisations



Niveau Genin : 3PSX + 1 (20 Points RP)


Fuuin Jutsu : 4/6
Médical Nin : 0/6
Taijutsu : 0/4
Genjutsu : 0/6

Artificier : 0/X
Poisons : 0/X



Maitrise des Fuuin Rang S




¤


Dernière édition par Yatsuhiro Musou le 2009-04-03, 15:34, édité 5 fois
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[Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤ _
MessageSujet: Re: [Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤   [Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤ Empty2008-08-06, 16:27

Techniques





Etudiant : 15 PT de Départ
Génin : +15 PT

5 Points de Technique d'Invocation = 5 (Rang C)
20 Points de Technique d'Invocation = 20 (Rang S)

Reste : +5 PT



Techniques de Base :

Aucune Acquise.



¤¤¤



Techniques d'Invocation :

Son seul soutien, issu du Royaume de Yomi, est un collier étrange aux propriétés incroyables. En effet, cet objet appelé Mahai lui permet d'invoquer une légion de démon adaptée à une situation donnée. Les légions peuvent être invoquées de concert, mais le nombres de types de Légions pouvant être contrôlées simultanément sont au nombre de son Mental/20. Quand une légion est détruite (même si Musou n'invoque qu'une créature) ou est mise en déroute, elle ne peut être invoquée à nouveau avant 24h In Game. Chaque invocation le prive de l'usage d'une partie de son corps, qu'il retrouvera après la fin de l'invocation. Le dit membre doit être en bon état, sans altération, pour pouvoir être offert en sacrifice temporaire.

Les Lames Ardentes
Rang S
Légion de base, elles permettent de rapidement compenser un surnombre grâce à l'intervention d'une multitude de guerriers fantômes. Toutefois, leur résistance est faible, car ces esprits sont ceux des soldats communs qui composait la troupe des éclaireurs du Jushin.

Nombre d'invoqués Max simultanément = Vitesse
Sont soumis aux mêmes règles que les Kage Bunshin.

Disposent des mêmes caractéristiques que leur invoqueur, mais ont une Résistance nécessairement inférieure ou égale à 5 (empêchant les mises en défense) et n'ont qu'un point d'esquive, quoi que soit leur vitesse. Ils ne disposent que d'actions de base. Leurs épées frappent avec les mêmes dégâts qu'un katana classique. Ils n'ont pas de conscience propre, et attendent les ordres de Musou pour agir. Ils possèdent, comme des clones d'ombre, chacun 1/10e des PV de Musou.

Effet : Chaque Clone à XPV et Frappe à (Vitesse/2) + 20 PV par coups. Yatsuhiro peut en invoquer (Vitesse) simultanément sur le terrain. 1 Point d'Esquive par Fantôme, 5 en Résistance par Fantôme.
Coût : 5PC par Fantômes et un sens au choix (Vue, Ouïe, Parole, Toucher).



Fuuin Jutsu Défensifs :

Feuille d'Illusion :
Rang C
Une feuille, sur laquelle à été inscrit le symbole des ténèbres, permettant de créer une illusion de quelqu'un. Si l'illusion est attaquée et que l'esprit est supposé quitter le corps si le véritable était là, l'illusion prend fin, en tant que paradoxe existentiel.

Peut servir à la fois de Henge (pour faire croire à quelqu'un qu'il attaque celle qu'il veut viser et protéger l'intéressée par exemple) et de Kawarimi. Sert d'Esquive Spéciale sur une technique Ciblée.
5 PC

Max : Suivant Rouleaux disponibles, de Rang C. Nécessite une Réflexion supérieure à celle de/des adversaires ayant la plus grande Réflexion.
Pour créer les Rouleaux, il faut avoir une Maitrise des Fuuin de Rang 5.
La création des rouleaux est soumises à la règle de création artisanale :
X = Niveau en Artisanat (Fuuin)
L'utilisateur peut créer X rouleaux au travers d'un RP tous les 20 - X jours.



¤


Dernière édition par Yatsuhiro Musou le 2010-01-17, 04:30, édité 15 fois
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[Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤ _
MessageSujet: Re: [Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤   [Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤ Empty2008-08-06, 17:57

    Inventaire





    Provenant de Terres lointaines, en plus d'être issu d'un Royaume différent, Musou part avec l'avantage de posséder des armes technologiquement et techniquement plus avancées que celles qu'utilisent les Shinobis. L'avantage est dans la surprise constante de ses adversaires, mais l'inconvénient réside dans la grande difficulté de se procurer des recharges. Si l'arme venait à être détruite, il serait inutile d'espérer pouvoir la faire réparer dans le monde des Ninjas. La Technique des Explosif est toutefois développée dans le monde des Ninjas, même si la poudre à canon est moins utilisée que les parchemins explosifs.

    Revolver :
    Musou possède deux révolvers situés chacun dans un holster à la droite et à la gauche de ses hanches.
    Inflige 10PV de dégâts fixes (pas de bonus possibles). La Résistance est ignorée dans le calcul des dégâts et la "Vitesse Restante" (Total de la Vitesse - 10 par points d'esquive utilisés) adverse réduite de -5 pour l'esquive d'une balle. Est soumis aux mêmes règles que les Shurikens. Le malus de -5 devient -10 si l'adversaire à moins de 10 en Réflexion.
    Barillet 6 Coups.
    Nécessite une action pour le recharger.
    Lance un dé de localisation pour chaque contact (1 : Jambe, 2 : Pied, 3 : Torse, 4 : Main, 5 : Bras, 6 : Tête).
    Dans l'inventaire : 10 Balles par ceintures, possède 3 Ceintures, et un sac de Cartouches qui contient pêle-mêle 20 Balles. Difficilement trouvable In RP. Réalisable par un Artificier de Rang 3.

    Exemple : Musou tire sur un adversaire. Il dispose d'une action par tour. Il choisit donc de tirer 2 balles avec une Vitesse de 25. Pour esquiver ces deux balles, l'adversaire possède 30 en Vitesse, ce qui rend les choses simple. Il possède 3 Points d'Esquive (30/10). Toutefois, l'arme à pour faculté de tirer très vite et d'obliger des esquives complexes. Ainsi, l'adversaire perd spontanément -10 (-5x2balles) en Vitesse. Il lui reste toutefois 20 Points, il parvient donc à esquiver les balles tirées avec 1 Point d'Esquive/ses 2 Restants. Sa vitesse revient à la normale à la fin du tour de l'attaquant. Si Musou avait tiré six balles, il aurait un malus en Vitesse qui aurait réduit à 0 (30 (-10x3balles) - 30 (Vitesse adverse)) son esquive, et il n'aurait donc pu éviter les trois balles, perturbé par leur vitesse. Si maintenant l'adversaire à 60 en vitesse mais ne possède plus que 20 points (pour avoir dépensé 4 points d'esquive), six balles sont trop rapides pour lui, car le malus se réduit à sa Vitesse Restante, et lui infligeraient sans esquive spéciale 60PV de dégâts et 6 Localisations cumulées.

    Canon Scié Artisanal :
    Ce Canon Scié possède les mêmes facultés que le Revolver, à la différence que ses dégâts sont bien plus importants, mais que sa portée est moindre.
    Inflige 40PV de dégâts fixes (pas de bonus possibles). La Résistance est ignorée dans le calcul des dégâts et la "Vitesse Restante" (Total de la Vitesse - 10 par points d'esquive utilisés) adverse réduite de -15 pour l'esquive d'une balle. Est soumis aux mêmes règles que les Chaines/Armes moyenne distance. Le malus de -15 devient -30 si l'adversaire à moins de 10 en Réflexion.
    2 Coups.
    Nécessite une action pour le recharger.
    Lance 1 dé de localisation pour chaque contact (1 : Jambe, 2 : Pied, 3 : Torse, 4 : Main, 5 : Bras, 6 : Tête).
    Dans l'inventaire : 10 Balles dans un sac de Cartouches, Difficilement trouvable In RP. Réalisable par un Artificier de Rang 4.

    Revolver Rétractable :
    Situé dans la manche de sa veste, le Revolver retractable permet d'être utilisé en cas de corps à corps délicat ou situation difficile. Son principal intérêt est de prendre par surprise l'adversaire en réduisant considérablement ses chances d'esquiver le jutsu de façon classique. S'utilise principalement en fin de combat, quand l'adversaire pense avoir gagné et tiens sa victime par le col en vainqueur.
    Inflige 60PV de dégâts fixes (pas de bonus possibles). La Résistance est ignorée dans le calcul des dégâts et la "Vitesse Restante" (Total de la Vitesse - 10 par points d'esquive utilisés) adverse réduite de -30 pour l'esquive d'une balle. Est soumis aux mêmes règles que les Shurikens. Le malus de -30 devient -50 si l'adversaire à moins de 10 en Réflexion.
    Barillet 1 Coup.
    Nécessite une action pour le recharger.
    Dans l'inventaire : 5 Balles, Introuvables In RP. Réalisable par un Artificier de Rang Suprême.

    Dynamite :
    Les Charges de Dynamites utilisent la poudre à canon pour infliger des dégâts sévères sur une Zone.
    Inflige 100PV de dégâts fixes (pas de bonus possibles). Fonctionne comme n'importe quel jutsu de Zone (voir C4 de Deidara).
    Dans l'Inventaire : 2 Charges. Trouvable en RP. Nécessite d'avoir la compétence adaptée, ou de faire la commande à un Artificier.




    Dans son histoire, Musou à vécu des évènement qui ont mené à la chute de son Royaume. Autrefois Gouverneur d'une province Yomi, il la quitta pour méditer et entra dans l'armée pour connaitre l'étendue de l'humain. Hissé par sa Sagesse et son sens tactique au rang de Général, il passa de simple Gouverneur de bonne famille à Général des Armées du Roi des Terres du Jushin. Le Royaume de Yomi était à ce moment là en guerre pour déterminer le Sort du Royaume des Héros Perdus. La première faction regroupait les hommes justes, enclins à voir naitre un Royaume pour les âmes errantes victimes innocentes du déséquilibre cosmique causé par la guerre des ninjas et par le chaos des Bijuus. La seconde regroupait des âmes corrompues, menées par des Oni, eux mêmes probablement manipulés par le Seigneur des Maho Tsukai, Daigotsu. Ceux ci espéraient que le Chaos perdurerait, et que toutes ces âmes errantes pourraient rejoindre le Royaume du Massacre, puis le Jigoku, pour s'y perdre et s'y complaire sans fin. Un groupe de héro naquit du conflit : la Légion des Morts. Menés par Sanzo et Musha, son cheval loyal, ils redonnèrent espoir au peuple et aux armées entière grâce à leurs actions d'éclat. Mais ces mêmes hommes étaient soumis au sens tactique puissant et au charisme impressionnant d'un Général des armées instruit à l'Art de la Guerre par les dieux eux mêmes : Musou.

    Or, c'est dans une des batailles finales de ce conflit qu'il se rendit compte que le Conseiller du Roi du Jushin était corrompu jusqu'au sang. Il ne parvint toutefois à le stopper dans son ascension... Au cours de son histoire, d'autres évènement le menèrent jusqu'à l'exil, puis la reconquête d'un pouvoir déjà sâli par le pouvoir du Jigoku, la Maho. Quittant ce monde, il décida de continuer sa quête spirituelle millénaire, dans le but de pouvoir revenir et détruire cet homme qui est en apparence le responsable de tout : Ajite. Mais le monde n'est t'il pas qu'illusions?

    Les apparences n'ont que le sens qu'elles semblent avoir, mais restent dans l'inanité la plus profonde...

    Dans cette histoire bouleversante, le cœur de Musou fut traversé par une Malédiction encore et toujours active :

    Inhalateur :
    Sans son inhalateur, Musou perd 5PV et 5PC par tour jusqu'à 0PV, où il tombe dans le Coma. La Respiration devient un calvaire, et le moindre mouvement complexe (course, combat, etc...) entraine l'altération d'état "Asphyxie".




    ¤





    Objets de Base : Armes Gaijin

    Spoiler:



    Armes Ninjas et Accessoires

    Spoiler:
    1 Rouleau de Rang C




    ¤




    Achats du 6 Aout :

    Ryôs de départ : 2500.

    10 Senbon
    2 Kunai

    Gants Ninjas

    Fil de Fer
    4 Fumigènes

    Reste 0 Ryôs



    Achats du 10 Aout :

    Rouleau Rang C

    Reste 50 Ryôs



    ¤


Dernière édition par Yatsuhiro Musou le 2010-01-17, 04:28, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: [Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤   [Dossier] Yatsuhiro Musou ¤¤ Shin Angyo Onshi ¤¤ Empty2008-08-08, 00:05

Gains de Points // Dépenses de Points




Passage au Rang Genin
Spoiler:

¤ Chapitre 7 : Gain de 20 Points !

¤ Chapitre 8 : Gain de 8 Points !

¤ Mission de Rang D : Surveillance : Gain de 8 Points ! 250 Ryôs !

¤ Dons de Points : 55 Points
17 Août : 10 Points
20 Septembre : 10 Points
13 Octobre : 10 Points
27 Octobre : 15 Points
24 Janvier : 10 points

91 Points à Dépenser


3 Avril
1 PSX = -20 Points
Reste 71 Points /2 = 35
Vitesse +20
Résistance +15


¤
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