Kaminari Kuroshi Genin de Suna
Nombre de messages : 77 Age : 31 Village : >>Suna<< Date d'inscription : 30/07/2008
Fiche Ninja PV: (160/160) PC: (150/150)
| Sujet: [Dossier Ninja de Kaminari Kuroshi] 2008-08-01, 13:13 | |
| Presentation>>>> https://sanctuary-no-teki.forumsactifs.com/presentations-des-personnages-f10/presentation-de-o-kaminari-kuroshi-o-t2556.htmAqcuisition de Points Recit du personnage Encyclopédie Rpique Don de points, 10 pts -17/08/08 Don de points, 10 pts - 20/10 Don de points, 10 pts - 13/10 Don de points, 15 pts - 27/10 Don de points, 10 pts - 24/01/09 [Rel]* Friction entre deux genins, 3 pts [Rel] Rencontre avec un nouveau chunnin, 8 pts [Rel] Akira et Gensou team, la rencontre d’une nouvelle équipe, 8 pts [Rel] Course de rapidité, 2 pts Don de points, 10 pts - 05/05 [Rang C] Perturbation commerciale, 9 pts Don de points, 10 pts - 07/09 *Rel = Relationnel25 Point convertis en points de Techs(25pT) *1 Point = 1 Point de Technique 50 Point convertis en points de Caracs (25pC) *2 à 8 Points* = 1 Point de Caractéristique 20 Point convertis en Points Speciaux(1PsX) *20 Points = 1 Point Spécial 0 Point convertis en Points d'héroïsmes(0PtH) *50 Points = 1 Point d'héroïsme Coût d'un PC de 0 à 50 : 2 Points de RP - (Niveau Basique à élevé)Coût d'un PC de 51 à 90 : 3 Points de RP - (Niveau Elevé à Surhumain) Coût d'un PC de 91 et + : 4 Points de RP - (Niveau Légendaire) Total: 105 (10) pointsCaractéristiquesDebut en tant que Genin, 60 points de caractéristiques a repartirExemple:Caract. Naturel+Bonus Equipement= Caract. Total Force:10+0= 10 Résistance:17+5= 22 Reflexion: 20+0= 20 Mental: 10+0= 10 Vitesse: 28+2= 30 Pv: (Force 10 + Resistance 22) * 5 = 160 Pc: (Mental 10 + Reflexion 20) * 5 = 150 Bonus des caracteristiques:Attaque (10 Force): (10/5)*2 = 4 ( à l'arrondi superieur) Permet à un bonus de degats de 4pv par attaqueDefense (22 Resistence): (22/5)*2 = 9 ( à l'arrondi superieur) Permet une réduction des attaques adverses de 9pv Contre (10 Force): 10-> 1 + Equipements => 2 Droit a 2 point de contre permettant des contres de bases.Mise en defense (22 Resistence): 20-29 => 2 Droit a 2 mise en defense par combat reduisant les degats de 20 pvEsquive Classique (30 Vitesse): 30/10 = 3 Droit a 3 esquives par combat.Actions importantes (30 Vitesse): 30-59 => 2 Droit a 2 actions importante par tours.Blessure et RecuperationEnergie Vitale (10 Force): 10*5= 50 Indemne jusqu'a la perte de 50pvResistance Physique (22 Resistance): 22*5=110 Niveaux de blessures par pallier de 22pvRecuperation Pv (22 Resistance ): 22/5=4 Regeneration de 4pv en échange d'une action.Recuperation Pc (10 Mental ): 10/5=2 Regeneration de 2pc en échange d'une action.Point d'héroïsme:Avec caracteristiques (20 Reflexion): 20-29 => 2 Droit a 2 point d'héroïsme.Avec RPs (0/50 points RP convertis): 50 => 1 Droit a 0 point d'héroïsme.Acquisition au total de 2/2 points d'héroïsme
Dernière édition par Kaminari Kuroshi le 2009-09-11, 23:52, édité 69 fois |
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Kaminari Kuroshi Genin de Suna
Nombre de messages : 77 Age : 31 Village : >>Suna<< Date d'inscription : 30/07/2008
Fiche Ninja PV: (160/160) PC: (150/150)
| Sujet: Re: [Dossier Ninja de Kaminari Kuroshi] 2008-08-01, 13:18 | |
| Affinités:Maitrise en Spécialités- Spoiler:
-Ninjutsu: 3/7 PSx Raiton : 3/7 PSx
-Kuchyose: 0/6 PSx
-Taijutsu:1/6 PSx Hiten Mitsurugi Ryu: 1 PSx
-Competences: 0/6 PSx Katana : 0/6 PSx
-Fuinjutsu: 0/6 PSx
Total: 3psx de départ + 1psx convertis
Résumé Bonus spécialités- Spoiler:
Ninjutsu: Maitrise Avancée: Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10. Ajoute XPV de dégâts pour chaque techniques maitrisées (selon le nombres de techs maitrisées) Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT. Ajoute XPV de dégâts pour chaque Techniques Maitrisées (selon le nombres de techs maitrisées) Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.
Kuchiyose: Maitrise Avancée: Permet de maitriser la signature de pactes, d'annuler un pacte, ou d'en transférer un. Invoquer ne nécessite plus de rouleaux. Ajoute XPV de dégâts aux attaques des Invocations pour chacune des techniques qu'elles maitrisent. Maitrise Totale: Diminue le coût des techniques d'invocation de 20PC, augmente les PC totaux de 30.
Taijutsu: Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu. Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20 Fuuinjutsu: Maitrise Avancée: Vos PV/PC augmentent de 20. Permet de créer des rouleaux de sceaux divers à partir d'un parchemin classique. Maitrise Totale: Mental +5
Competences: Maitrise Avancée: Droit a deux competences Maitrise Totale: Droit a trois competences
Recapitulatifs des Specialités:- Spoiler:
Ninjutsu: Raiton rang A
Kuchyose: Néant
Taijutsu: Hiten Mitsurugi Ryu rang C
Competences: Katana Néant
Techniques:Nombre de Points Techniques:-50Pt de depart Mes Techniques:Ninjutsu:Ninjutsu de Base - Spoiler:
Pt Totaux utilisés: 30
Jutsus Offert
Nom: Henge no jutsu Nom: Henge no jutsu Traduction: Technique de métamorphose Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège. Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège. PC: 5 Nom: Bunshin no jutsu
Nom: Bunshin no jutsu Traduction: Technique de clonage Description: Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges. PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10 Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones.
Jutsus Appris
Nom: Kawamiri no jutsu Traduction: Technique de substitution Effets: Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible. Permet d'éviter un jutsu Ciblé de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur. PC: 10
Nom: Kai Traduction: Rupture Description : Permet de rompre les Genjutsu. PC: 5 Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.
Nom: Kinobori Traduction: Art de marcher sur les arbres Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide. PC: 2 par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
Nom: Suimen Hokou no Gyou Traduction: Art de marcher sur l'eau Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau. PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Coûte 3PV par actions pour nager, et divise la vitesse par deux.
Nom: Bikou Ninjutsu Traduction: Technique de Filature Description: Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...) Effet : Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers. Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre. Pc: 5 par tours.
Shunshin no Jutsu Technique de Déplacement Instantané Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux. Les intérêts d'un tel jutsu sont divers : - Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise. - Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé. - Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5. - Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique. Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat ! Cout : 10PC
Ninjutsu Raiton - Spoiler:
Pt Totaux utilisés: 35
Rang C
Raiton, Raikyuu Traduction: Boule électrique Description: L'utilisateur lève les bras (ou deux armes métalliques) et forme entre elles une boule d'électricité qu'il peut ensuite projeter sur son adversaire. Pv: 25 Pc: 15
Denka hougou Traduction : Suture électrique. Description : L’utilisateur doit toucher l’adversaire et transfère en lui une petit quantité de chakra électrique. Cette énergie va avoir un effet électro-statique et scotcher l’adversaire au sol ou sur une paroi; à l'imagine d'un Kinobori non maitrisé. Effets : - Pied : Empêche d'esquiver ou de se déplacer pour une action. - Main (si elle touche le sol ou un objet qui touche le sol) : empêche d'utiliser des jutsus pendant une action. Coût : - Pied : 15PC. - Main : 15PC.
Dengeki enpou Traduction : Choc électrique à distance. Description : L’utilisateur utilise l’énergie électrique de son corps pour envoyer un onde de choc dans les air. Effets : Repousse l’attaque de l’ennemis (Esquive Spéciale sur jutsu au Corps à Corps) Si l’adversaire à moins de 20 en résistance, - 15 PV ignorant la résistance. Coût : 20 PC.
Rang B
Raiton, Ikazuchi no Kiba Traduction: Griffe de foudre Description: L'utilisateur fais gronder le tonnerre puis est capable de faire tomber des éclairs sur son ennemi. Pv: 30 Pc: 20
Rai no Tate Traduction: Bouclier de foudre Description: L’utilisateur s’enrobe de plusieurs ligne de foudre et qui lui sert de défense contre chaque Taijutsu niveau 1 ainsi que les projectiles. Chaque coups donnés prêt de lui se voit retourné vers son adversaire. Pv: 20 Pc: 30
Taijutsu: Hiten Mitsurugi Ryu "Light Katana"- Spoiler:
Vitesse adverse réduite de -5 uniquement valable pour les esquives classiques Pt Totaux utilisés: 10
Ryu no Tsume La griffe du dragon [cible] Attaque qui consiste à charger en posture frontale puis à, au dernier moment, se pencher au niveau du sol et décocher un coup de sabre vers le haut. Cette technique surprend l’adversaire qui est généralement dans l’incapacité d’esquiver totalement un tel coup excepté au travers d’une esquive spéciale. Coût : 15PC Dégâts : -15PV au total des dégâts effectués, Rend votre coup inesquivable Total: 19pv/24pc + Hémorragie légère
Ryu no Hakkyou La fureur du dragon [Petite Zone] Cette attaque consiste en un déplacement très précis et mesuré qui suit les mouvements du sabre. La rapidité d’exécution de l’utilisateur est temporairement accrue. Ainsi l’utilisateur parvient à infliger des dégâts importants à un grand nombre d’adversaires en même temps. L’inconvénient est que lors de ce mouvement la vitesse de déplacement du ninja est telle qu’il ne distingue plus ses alliés et ses ennemis. Coût : 40PC Dégâts : -10PV sur votre total de dégâts, sur plusieurs adversaires. Le trait petite zone permet, comme les règles l'indique et pour une dépense de PC, de multiplier ce coup sur plusieurs adversaires.. Total: 24pv/49pc + Hémorragie légère
Carac requises: Rang C : Force 5 Vitesse 10 Rang B : Force 10 Vitesse 25 Rang A : Force 10 Vitesse 40 Rang S : Force 20 Vitesse 60
Genjutsu: Aucun Kuchyose: Aucun Bonus des Specialités:Hiten Mitsurugi Ryu- Spoiler:
Inflige pour un Coup de Base : Avec une arme classique type Sabre: 15pv + Vitesse/2 [30/2=15] + Bonus de Force [4] + Bonus de Taijutsu "Avancé" s'il y à. [/] = 34pv + Hémmoragie Légère Coûte Totalité des dégâts de base/4 PC [34/4=9PC] par coups.
Inflige lors de l'usage d'une Technique : S'ajoute au Coup de Base lors de l'usage d'une technique : Coup de base [34pv] + Bonus de la Technique [x degats] + Bonus de Taijutsu "Maitrise Totale" s'il y à.[/] + Bonus de Spécialisation (Nombre de Technique Maitrisées dans le domaine)[1] = 34+x pv (houla...) Coûte totalité des dégâts de base/4 [34/4=9PC]+ (le cout de la Technique)PC par coups.[x pc] =9+xPC
Malus pour l'adversaire: Vitesse adverse réduite de -5 pour chaque esquive adverse
Raiton:- Spoiler:
Aucun bonus... Bonus des Caracteristiques (2):Base Ninja- Spoiler:
Actions de base de combat - Coup de Poing : 4PV par coups - Coup de Pied : 8PV par coups - Coup de Tête : 10PV par coups et 4 PV pour l'attaquant
- Coup de Coude : 15PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 3 - Coup de Genou : 20PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 3 - Morsure/Griffure : 10PV - Sable/Eau dans les Yeux : 2PV et Réflexion adverse -2
Recuperation en combat -En simultanée: Récupérer des PV : [Résistance/5]PV [20/5] par actions : 4 Récupérer les PC : [Mental/5]PC [10/5] par actions : 2
Survivre en combat
160pv > Indemne 110pv > Egratiné 88pv > Legerement blessé: 66pv > Blessé 44pv> Gravement blessé: 22pv > Impotent 0pv > Epuisé -10pv > Hors Combat -22pv > Convalescence * 1sem -27pv > *+ Perte usage membre (Reeduc. Courte) 1sem -42pv > *+ Perte usage membre (Reeduc. Longue) 1mois -62pv > Handicap Lourd -102pv > La fin d'une vie...
Dernière édition par Kaminari Kuroshi le 2009-09-01, 12:19, édité 52 fois |
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Kaminari Kuroshi Genin de Suna
Nombre de messages : 77 Age : 31 Village : >>Suna<< Date d'inscription : 30/07/2008
Fiche Ninja PV: (160/160) PC: (150/150)
| Sujet: Re: [Dossier Ninja de Kaminari Kuroshi] 2008-08-01, 13:23 | |
| Banque:
Argent reçu: 2500 ryos
Dépenses: 2410 ryos
Solde: 40 ryos
Inventaire:
Arme
Katana Inazuma Le sabre est une arme qui peut être d'utilité réduite chez un ninja de faible niveau, mais peut très bien devenir extrêmement meurtrier lorsqu'il est utilisé avec maitrise. C'est l'arme au pouvoir latent le plus impressionant, car un sabre peut trancher n'importe quoi. Dégat: 15PV + (Vitesse/2)+ Bonus de Force + Bonus de Taijutsu "Avancé" s'il y à. + Provoque Hémmoragie Légère par coups portés avec. Nécessite une force et vitesse supérieure à 10. Prix: 5000 Ryos ou Arme Familiale Nombre: 1
Kunaï Arme de base du monde des ninjas. Le Kunai peut servir autant pour être lancé que comme un poignard classique au corps à corps. Dégat : 5PV + Force/5 (au corps à corps) Max Stockés sans Sacoche : 10 Max Lancés : Vitesse/5 Prix: 50 Ryos Nombre: 13
Note Explosive Dégat: 20PV - S'active au bout de 2 Tours. Peut être activée directement pour 5PC. Prix: 300 Ryos Nombre: 3
Equipement de Base
Bandeau frontale de Suna Symbole du village caché du sable Effet : +2 en Résistance. Renseigne sur votre village
Les Gants ninja Prix : 1500 Ryos la paire au Passage de Rang Chuunin Effet : Ajoute +2 en Résistance. Ajoute un point de contre pour réduire à zéro les dégâts d'une attaque armée physique une fois par combat..
Sandales Effet : Résistance +1 et +2 en Vitesse Prix: 1000 Ryos la paire
Sacoche Permet de contenir des Objets Divers, de Soin ou autre. Prix: 200 Ryos
Etuit Ninja La limite d'arme est de 10 Shurikens et 10 Senbons/Kunais. Avec un Etuit Ninja, la limite est doublée. Attention, on ne peut avoir qu'un Etui pour chaque type d'armes (Shuriken et Kunai/Senbons). Prix: 800 Ryos
Equipement Special
Fil de Fer Prix : 100 Ryos les 100m. Effet: Permet d'immobiliser, d'attacher une arme, ou de construire un piège. Nombre: 500m
Microphones Prix : 55 Ryos la paire. Effet: Permet à une équipe de rester en contact audio entre ninjas. Nombre: 2
Bombe Fumigène Effet : Aveugle l'ennemi pendant 1 Tour. Il ne peut donc plus cibler de technique ou lancer de Genjutsu. Donne un bonus de Réflexion de +5 pour tendre un piège pour ce tour. Prix: 100 Ryos Nombre: 3
Tenue Vestimentaire
Tete: - Un masque ninja bleu foncé recouvrait la partie inferieur du visage - Bandeau frontale de Suna attaché au niveau du cou
Haut du Corps - T-Shirt bleu foncé, unis avec le masque ninja, sans manche. - Kimono Bleue marine a bandelette jaune, descendant jusqu'au genou.
Bras: -Gants ninja, recouvrant les 3/4 de l'avant-bras bleu.
Pieds: -Sandales Ninja bleu.
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