Shinra Shinsengumi Civil
Nombre de messages : 22 Age : 34 Village : Oto no Sâto Date d'inscription : 21/12/2009
Fiche Ninja PV: (245/245) PC: (310/310)
| Sujet: Shinra Shinsengumi 2009-12-21, 22:23 | |
| ~• Shinra Shinsengumi •~
~• Caractéristiques •~
Force: 30 Résistance:15 Vitesse: 65 Réflexion: 40 Mental: 20
PV = (Force + Résistance)* 5 + 20 (Maîtrise Taijutsu)= 245 PV PC = (Réflexion + Mental)* 5 =300 + 10(Matrise avancé ninjutsu)=310 PC
Récupération: (Mental/5) PC & (Résistance/5) PV, soit 4 PC et 3 PV
Mise en Défense: Résistance/10= 1,5 Points de Contre: Force/10= 3 points de contre
Techniques de Contre:
- Spoiler:
Citation: Force de 10 et plus : Contre de Base Cout : 1 Point de Contre Vous pouvez contrer une frappe adverse en utilisant un point de contre. Ce faisant, vous pourrez stoper l'impact d'une arme provocant des dégâts physiques. Il vous faut pour cela disposer d'une arme que vous mettrez en opposition contre celle de l'adversaire.
Force de 20 et plus : Immobilisation de lame : Cout : 1 Point de Contre Lors de chaque combat, vous pourrez ajouter à une esquive classique un mouvement gratuit qui vous permettra d'immobiliser l'arme adverse. Si votre Force dépasse la sienne et qu'il tente de vous frapper, vous utiliserez un point d'esquive et un point de contre pour saisir l'arme. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, il devra utiliser une action pour récupérer l'arme. Autrement, l'adversaire tombe dans une situation d'Immobilisation.
~• Affinités et techniques •~
Capital points techniques: 80(Grade Juunin/ Rang 3) Points convertis: Points dépensés: 79 Points restants: 1
Taijutsu: 7PsX>> Maitrîse Suprême Spécialisation:
Citation:
- Spoiler:
Maitrise Avancée: Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.
Maîtrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20
Maîtrise Suprême:Vous pouvez apprendre la technique de l'ouverture des portes sous l'acceptation des Admins. Force OU Vitesse +5. Les techniques de taijutsu coûte 3PdT de moins. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents.
Gyokko Ryu Kosshijutsu
- Spoiler:
Ge Ryaku no Maki – Shiatsu Jouei: Un jutsu passif extrêmement important. Il permet en effet d’augmenter sensiblement l’efficacité des techniques de taijutsus. La Vitesse/5 est ajoutée (en plus du premier bonus de Vitesse/5 offert par Ki Gata - Second Mouvement) à chaque dégâts de Taijutsu Gyokko Ryu. Trait Passif
Infinite One Sword Style
- Spoiler:
Infinite One Sword Style Area Rang : S
Pré-Requis : Posséder au moins 2 épées. Description : Maniant et chakra, épées et diverses matériaux, l'utilisateur matérialise une aire de combat limitée dans laquelle seules deux personnes (dont l'utilisateur) peuvent être présentes. Toutes les épées que l'utilisateur possède, via invocation ou autre, sont éparpillées sur toute l'aire de combat, elles sont plus ou moins denses suivant leur nombre (Entre 2 et 5 > Niveau 1 /// Entre 6 et 10 > Niveau 2 /// + de 11 > Niveau 3). Il ne faut qu'une seule action pour parcourir toute la distance séparant un bout à l'autre de l'aire de combat délimitée. A part le KO de l'un des deux combattants, il n'existe aucun moyen d'entrer ou de sortir de cette zone. Effet : Enferme l'utilisateur et la cible dans un espace très limité. Donne accès à toutes les techniques "Infinite One Sword Style" Cout : 50Pc (Niveau 1) /// 100Pc (Niveau 2) /// 150Pv (Niveau 3)
Hiten Mitsurugi Ryu
- Spoiler:
Ryu no Ikki Le souffle du dragon [Cible – Esquive Spéciale] Cette technique consiste à infliger non pas un coup de lame mais un coup de pommeau du sabre dans la mâchoire de l’adversaire au moment ou celui-ci allait effectuer un coup de poing ou coup de pied de base. Coût : 20PC Effet : Lors d’une attaque (coup basique) au corps à corps uniquement : si l’adversaire à moins de Force que l’utilisateur en Vitesse, l’attaque est annulée et l’ennemi est projeté en l’air, et ne pourra donc pas faire d’esquive lors de sa prochaine action (étant en l’air). L'attaque créant une ouverture au corps à corps, l'adversaire perd un point d'esquive définitivement.
Premier mouvement - Shirushi Bachiryu La marque du dragon divin [cible] Cette technique consiste à enfoncer le fourreau du katana dans l’œil de la victime. Cette dernière perd l’usage de son œil durant le reste du combat. Coût : 40PC Effet : Incapacité d'esquiver un coup au corps à corps pour un tour, incapacité de cibler un jutsu pour deux tours.
Bachiryu no Kiba Les crocs du dragon divin [cible] L’utilisateur donne une succession de coups peu profonds mais très rapide en différents points stratégiques du corps, visant à chaque fois une artère ou veine principale. L’hémorragie provoquée et si soudaine et la perte de sang si abondante que la cible est susceptible de s’évanouir. Coût : 50PC Effet : Est lancé un dé (avec la fonction lancer un dé). Si chiffre généré est entre 1 et 3, la victime subit seulement +20PV de dégâts et une hémorragie. Si le score généré est de 4, la victime subit +40PV. Si le chiffre généré est 5, la victime perd +80PV. Si le score généré est 6 et que l’endurance de la cible est inférieure à 15, cette dernière tombe à 0PV. Autrement, il n'y à pas d'effet (mais les dégâts sot tout de même comptés).
Tenbatsu Bachiryu La colère du dragon divin - OSJ [Cible] ! Condition - OSJ ! L’utilisateur plante simplement son katana sous la mâchoire de sa victime, transperçant son crâne de bas en haut, avant de tirer vers lui pour littéralement fendre la tête de son adversaire en deux. Coût : 80PC Effet : Mort. Dans d'autres circonstances, inflige des entailles sur la mâchoire qui n'infligent que les dégâts d'un coup de base.
Ecole des Rassetsu de Ryoshu no Sato
- Spoiler:
Liu Lingying - La Gravité oublie les vivants
Le ninja effectue un salto en prenant appui de ses mains sur les épaules de son adversaire. Arrivé dans son dos, il enfonce un couteau (kunai qu'il doit posséder, ou petite lame) dans le creux de l'épaule de son adversaire, qui ne pourra plus utiliser son bras lors de ce combat. L'adversaire se retrouve pendant ce temps à la merci de l'utilisateur. PC : 50 PV : Réduit les dégâts de l'attaque portée à 30PV de dégâts maximum. Empêche l'usage d'un bras (et donc de l'usage de jutsu ou d'armes à deux mains) tant qu'un soin n'a pas été prodigué par des ninjas médecins. Une attaque portée avec une lame à la suite de ce coup devient inesquivable, l'attaque venant de dos.
Ninjutsu: 5 PsX >>> Maîtrise Avancé Spécialisation:
Citation:
- Spoiler:
Ninjutsu:
Maitrise Avancée: Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Suiton no jutsu
- Spoiler:
Nom: Suiton, Suirou no Jutsu Traduction: Technique de la prison aqueuse
Description: Le ninja emprisonne son ennemi dans une prison d'eau très dense. Pour garder son adversaire dans cette prison dont il est presque impossible de sortir, le ninja doit toujours garder un contact physique avec l'eau dont elle est composée. Le prisonnier risque de se noyer !
PC : 30PC et 10PC par tours. Effet : Immobilise tant que l'utilisateur maintient le jutsu. Inflige 5PV par tours. De plus, la victime ne peut utiliser aucun jutsu. Nécessite une intervention extérieure. Provoque l'effet Noyade.
Nom: Suiton, Daibakuryuu no Jutsu Traduction: Grand courant éclatant Zone
Description: Le ninja crée un tourbillon dans l'eau, aspirant tout ce qui se trouve à sa portée et le coule au fond de l'eau. L'adversaire reste sous l'eau en fonction du niveau de l'eau présent.
S'il se situe dans une mer ou océan : 10 tours. S'il se situe dans une rivière ou cour d'eau classique : 5 tours. S'il se situe dans un terrain rempli d'eau grâce au Bakusui ou autre : 2 tours
Pv: 40 puis 5PV par tours sous l'eau. Provoque l'effet "Noyade" Pc: 60
~• Techniques de base •~
- Spoiler:
Nom: Henge no jutsu Traduction: Technique de métamorphose
Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.
Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège.
PC: 5
Nom: Bunshin no jutsu Traduction: Technique de clonage
Description: Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.
PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10 Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones.
Nom: Kawamiri no jutsu Traduction: Technique de substitution
Effets: Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Permet d'éviter un jutsu Ciblé de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur.
PC: 10
Nom: Bikou Ninjutsu Traduction: Technique de Filature
Description: Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...)
Effet : Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers. Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.
Pc: 5 par tours.
Nom: Kai Traduction: Rupture
Description : Permet de rompre les Genjutsu.
PC: 5
Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.
Nom: Kinobori Traduction: Art de marcher sur les arbres
Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
PC: 2 par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
Nom: Suimen Hokou no Gyou Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Coûte 3PV par actions pour nager, et divise la vitesse par deux.
Shunshin no Jutsu Technique de Déplacement Instantané Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux. Les intérêts d'un tel jutsu sont divers : - Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise. - Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé. - Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5. - Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique. Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat !
Cout : 10PC
~• Possessions •~
Ryos de base: 2.500 Ryos dépensés: 2.000 Ryos restants:500
Achats/Inventaire:
Parchemin technique Rang B: Sution Suirou no jutsu >>> 1000 ryôs Parchemin technique Rang B: Suiton, Daibakuryuu no Jutsu >>> 1000 ryôs
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