Bonjour. Si ça ne vous dérange pas, je pourrais vous proposer une technique spéciale que tout le monde pourrait utiliser. Celle-ci porte sur les sept roues du chakra, basée sur la connaissance indienne nommée: L'essence des sept chakras(rien à voir avec les huit portes), bien sûr avec quelque modifications, hé hé:
PS: ce n'est pas du grobilisme, et pour le prouver, cette technique à de nombreux défauts et beaucoup des effets donnés ne sont pas cumulables.
La roue du feu; les quatre pétales( 20 pc pour l'ouverture, et aucun pc pour le maintenir et pour l'arrêter ):
L'utilisateur sent comme une chaleur qui le traverse, il devient énergique, dynamique ( limite hyperactive^^) et ne tient plus en place; il peut donc se déplacer plus vite, est plus résistant et voit sa force monté.
Effets: Vitesse +5, Force +3 et Résistance +2. Si maintenu trop longtemps ( environs 7 tours ), provoque l'effet:
Brûlure.
PS: Si vous voulez ouvrir d'autres roues, vous devrez d'abord ouvrir les autres ( en commencent par celui du feu ) et une fois celle-ci ouverte, vous n'aurez plus les effets de la roue précédente. De plus, généralement elle se referme après le tour maximum atteint, mais vous pouvez choisir de le maintenir plus longtemps, et si possible tout le long du combat, mais vous aurez des effets négatifs.
La roue d'eau; les six pétales ( 25 pc pour l'ouverture et aucun pour le maintenir et l'arrêter):
L'utilisateur sent comme une fraîcheur, il se calme, redevient stable et posé; il peut donc mieux se tenir et est plus apte à se concentrer sur le combat, ce qui le rend très prudent, concentré et surtout déterminé.
Effets: Mental+5, Réflexion+2. Si maintenu trop longtemps ( environs 7 tours ), provoque l'effet:
Fatigue( -2 pour tout les caractéristiques ), Hypoglycémie( les techniques avec poing et pied font -5 de de dégâts et demande 5 pc de plus pour pouvoir être exécuter ).
La roue de la terre; les huit pétales ( 45 pc pour l'ouverture et aucun pour le maintenir et pour l'arrêter ):
L'utilisateur sent comme une confiance et une énergie plus forte; il sert les poings, s'encre sur le sol tel un gars de street fighter et maintient son torse très dur. Il a aussi comme une petite force qui va vers ses poings et pieds.
Effets: Résistance+10 et Attaque+2. Vous permet de réduire les repoussés d'attaques de deux actions. Si maintenu trop longtemps ( environs 5 tours ) provoque l'effet:
Spasme, crampe.
La roue du vent; les dix pétales ( 50 pc pour l'ouverture et aucun pour le maintenir et l'arrêter ):
L'utilisateur sent comme une légèreté, il sent comme s'il était moins lourd; il peut donc se déplacer plus vite et bien sûr, surprendre son adversaire plus facilement.
Effets: Vitesse+10. Si maintenu trop longtemps ( environs 6 tours ) provoque l'effet:
Nausée, une fois la roue arrêté Vitesse-2
La roue de la foudre; les douze pétales ( 65 pc pour l'ouverture et aucun pour le maintenir et l'arrêter ):
L'utilisateur sent comme une sensation de puissance; il a comme des mains et des pieds en pleine maîtrise et il peut donner des coups incroyablement rapides, pratique pour les contres et les enchaînements de taijutsu.
Effets: peut enchaîner trois techniques en un seul tours, peut frapper dix fois par tours, peut aussi contrer les techniques de taijutsu plus facilement, Vitesse+5 et Réflexion+2. Si maintenu trop longtemps ( environs 5 tours ) provoque l'effet:
Paralysie pendant deux tours.
La roue de la maîtrise; les deux pétales "le troisième oeil" ( 80 pc pour l'ouverture et 2 pc pour le maintenir ( si second pouvoir activé ) et aucun pour le maintenir ):
Celle-ci fait exception, car elle peut être ouverte sans l'aide des trois autres et possède deux pouvoirs. L'utilisateur sent comme une ouverture d'esprit et se sent comme plus fort que jamais.
Effets:
-1er: Activé, le troisième oeil peut soigner son utilisateur et dés lors, il peut remplacer l'antidote par ça, mais il devra attendre 3 rp ensuite pour pouvoir le réutiliser. Un coéquipier Médecin peut vous soigner autant de fois que vous voulez, rien qu'en appuyant sur cette roue, mais il devra avoir au moins la maîtrise avancé pour faire ça.
-2ème: Elle peut ouvrir les cinq autres roue et donc cumuler leur effets, et ça, pour environs 7 tours, mais vous devez avoir avant maîtriser au moins une fois les cinq premières roues et ensuite attendre 5 rp pour pouvoir le réutiliser. Sinon il permet une meilleur maîtrise des techniques Ninjutsu ( augmente de +1 leurs attaques ).
Si maintenu trop longtemps ( lors du second pouvoir pendant 4 tours ) provoque l'effet:
Spasme, hébètement.
La roue suprême; les milles pétales ( Obligation d'activer le troisième oeil et toutes les autres roues ):
L'utilisateur jouit d'un formidable pouvoir, il sent comme une nouvelle force; son chakra le traverse par le crâne et les mains, créant un halo partant de la tête jusqu'aux mains, qui se renouvelle comme l'eau de la rivière. Il est entouré d'un halo blanc créant ses contours et a la peau violet clair brillant.
Effets: Pendant ce mode, vous n'avez plus de limites de chakra, vous pouvez donc utiliser toutes vos techniques sans crainte de ne pas avoir assez de chakra; de plus, vous accumulez le pouvoirs de vos précédentes roues et rajouter +10 à tout vos caractéristiques, et vous vous soigner de tout, même des sceaux que vous briser. Remet vos pv au maximum. Vous avez aussi deux techniques à vôtre disposition:
La paume foudroyante du dragon instantané: La personne se met comme Gouken ( de Street fighter ), et frappe par sa paume tout les ninjas sur le terrain à une vitesse foudroyante au torse.
Effets: -250pv et recul de 5 actions de distances, les ennemies subissent les malus d'un coup sur le torse. Frappe tout les ninjas sur le terrain, sans exception.
Frappé divine: La personne frappe le sol de son pied et fait apparaître une colonne de lumière, et là SBAOUM! une énorme explosion de chakra blanc arrive et sur 150 mètre de diamètre, tout le terrain est dévasté.
Effets: -500pv, peut même atteindre ceux qui sont en dessous, dans ce cas, -250pv. Frappe tout les ninjas sur le terrain, sans exception.
Si maintenu trop longtemps ( environs 3 tours ) provoque l'effet:
hébètement et évanouissement.