Kakashi Hatake Civil
Nombre de messages : 6 Age : 35 Village : Konohagakure Date d'inscription : 11/02/2010
Fiche Ninja PV: (320/320) PC: (280/300)
| Sujet: Dossier Kakashi 2010-02-12, 20:32 | |
| ¤¤ Fiche Caractéristiques ¤¤Jounin- 160 PdC - Citation :
- Force: 32
Résistance: 32 Reflexion: 15 + 15 ( Avec Pakkun ) Mental: 32 Vitesse: 49 - Citation :
- Pv: (Force + Resistance) * 5 = 64 x 5 = 320
Pc: (Mental + Reflexion) * 5 = 62 x 5 = 300 - Citation :
- Bonus:
Attaque (Force): 32/5 = 6.4 x 2 = 12.8 Défense(Résistance): 32/5 = 6.4 x 2 = 13 [Arrondi à 0.1 près] - Citation :
- Résistance Pure :
Vous pouvez vous mettre en position défensive plusieurs fois par combat ([Résistance/10 arrondi à l'entier supérieur] fois), ce qui permettrais de mettre votre résistance en réduction à une attaque. 32/10 = 3.2
Points d'Esquive : Vous pouvez esquiver un coup ciblé ou physique un nombre de fois égal à votre ([Vitesse/10 arrondi à l'entier supérieur] fois). 49/10 = 5
- Citation :
- Utilité des Caractéristiques :
La caractéristiques force permet aux shinobis d'accroitre certaines capacités de combat (voir ci dessous). Il faut savoir que le nombre de points de contre possédés par un ninja est de: Force/10.
Force de 10 et plus : Contre de Base Cout : 1 Point de Contre Vous pouvez contrer une frappe adverse en utilisant un point de contre. Ce faisant, vous pourrez stoper l'impact d'une arme provocant des dégâts physiques. Il vous faut pour cela disposer d'une arme que vous mettrez en opposition contre celle de l'adversaire. Si votre adversaire frappe avec une lame, vous pourrez vous aussi frapper pour contrer le coup avec votre arme blanche si elle est de même nature. Il en va de même pour un coup de pied contre un autre coup de pied, et ainsi de suite. Ainsi, si vous lancez un Konoha Senpu, votre adversaire pourra faire de même et vos deux coups de pied entreront en contact. Pour deux coups de lame identiques (deux sabres, deux armes lourdes, etc), il en ira de même. Ce faisant, celui qui fait le plus de dégâts remporte ce duel temporaire, et la différence est infligée au perdant du duel sans résistance possible. (Exemple : Lee frappe Gai avec un coup de poing à 30PV et Gai fait de même. Son bonus de maitrise lui donne un avantage de +5PV, ce qui lui permet de frapper à 35PV. Au lieu d'encaisser les dégâts du coup de Lee, leurs poings entreront en contact, créant une onde de choc ou quelque chose de semblable qui provoqueront à Lee 5PV de dégâts (ces dégâts ignoreront nécessairement la résistance passive). Comme pour les coups physiques, un Katon pourra par exemple être contré par un autre Katon similaire (non pas de même niveau, mais par le même Jutsu). Pour un senbon envoyé, un senbon peut être employé pour le contrer, etc...
Force de 20 et plus : Immobilisation de lame : Cout : 1 Point de Contre Lors de chaque combat, vous pourrez ajouter à une esquive classique un mouvement gratuit qui vous permettra d'immobiliser l'arme adverse. Si votre Force dépasse la sienne et qu'il tente de vous frapper, vous utiliserez un point d'esquive et un point de contre pour saisir l'arme. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, il devra utiliser une action pour récupérer l'arme. Autrement, l'adversaire tombe dans une situation d'Immobilisation. Jounin- 12 PSx - Citation :
-Taijutsu -Genjutsu -Kugutsu -Ninjutsu ( ce sont les affinités qui comptent) Suiton Doton Katon Fuuton Mokuton (nécessite Suiton+Doton) Kinton Raiton 3 Hyôton (nécessite Suiton+Fuuton) Medical Nin Kekkai Genkai 6 Kuchiyose 3 - Citation :
- Kekkai Genkai
Maitrise Avancée: Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.
Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT.
Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.
Dernière édition par Kakashi Hatake le 2010-02-13, 01:10, édité 7 fois |
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Kakashi Hatake Civil
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Fiche Ninja PV: (320/320) PC: (280/300)
| Sujet: Re: Dossier Kakashi 2010-02-12, 20:32 | |
| ¤¤ Mes Techniques ¤¤ Niveau Juunin = 80 PDTTechniques Raiton - Citation :
- Nom : Raikiri
Traduction : L’éclair pourfendeur
Description : Cette technique consiste à concentrer son chakra dans sa main en très forte quantité. Le bruit du chakra ressemble à celui de milles oiseaux. Coûts : 100 PC. Dégâts :160 PV
Apprentissage : Par Kakashi ou quelqu’un maitrisant le Chidori
Rang : A - 15 PDT ¤¤¤ - Citation :
- Nom: Raikiri No Ha
Traduction: Tranchant de l'éclair pourfendeur
Description: Variante du Raikiri, mais l'utilisateur n'utilise que le tranchant de sa main tout comme un sabre et se sert de la foudre pour en augmenter les dégâts.
Dégâts : 60PV Chakra : 30PC
Rang: B - 10 PDT Kuchiyose - Citation :
- Nom: Kuchiyose no Pakun
Invocation : Rang C
Description : Petit cabot pas plus haut que trois pommes, ce chien se distingue pourtant d’une grande autorité qui assure sa suprématie sur le reste de la meute. Vêtu d’une petite verveine au teint bleu et d’un bandeau aux couleurs de Konoha No Sato, il est très rusé et peut être d’une très grande aide lors de mission de filature, de poursuite, ou pour apporter de bons conseils.
Coût : 20Pc Dégâts : Aucun
Spécial :
- Pistage : Extrêmement habile dans les arbres et dans le pistage, il peut repérer une empreinte ou reconnaître un indice en terrain accidenté. - Truffe : Doté d’un flair infaillible, plus terrifiant que celui de Kakashi Hatake, Pakkun peut retrouver la trace de son adversaire quel que soit le terrain ou la distance qui les sépare. De plus, il peut déjouer les pièges installés en détectant l’odeur de son créateur. +15 en réflexion à son invocateur.
Caractéristiques : 50Pv/ 50Pc. - 5 PDT ¤¤¤ - Citation :
- Nom de l’invocation : Otounuki
Invocation : Rang A Description : Père des Chiens, il est l’invocation de Rang A du Parchemin des Chiens. D’une fourrure épaisse et blanche, cet animal qui reste de taille normale se distingue cependant par les deux plumes accrochées à son oreille et un bandage de couleur rouge sur sa patte avant gauche. L’air sérieux et sage, il est l’un des plus vieux chiens de sa meute et n’aime pas intervenir lors des combats. Il n’empêche qu’il reste le Second de la Meute, pouvant faire preuve d’une grande vivacité et d’une force redoutable.
Coût : 140 PC Dégâts : 30 par coup de griffe 40 par coup de tête
Spécial: - Peut occasionner Sagesse : Faisant primer l’intelligence sur la Force brutale, il s’agit là d’un animal particulier qui se veut conseiller et proche de son invocateur, lui venant en aide tout aussi bien sur le plan d’attaque que le niveau stratégique. En sa compagnie, l’invocateur se trouve conjoint à un animal des plus sages, qui sait lui donner un avis et lui filer un coup de main dans les pires situations. +20 en Réflexion pour le Shinobi invocateur.
Techniques : - Saut Canin : Courant droit sur son adversaire et se fournissant une bonne lancée, Otonuki saute sur le côté pour effectuer un second saut brusque sur le flanc inverse de l’adversaire. Cette ruse permet de créer une faille chez l’ennemi, et sortant ses crocs, le Chien lui plante ses crocs dans un membre du corps, lui arrachant aussi bien la chair que les os. Coût : 30 Effet : 70Pv.
- Crocs de la Terre : Fonçant de nouveau sur son ennemi, l’Invocation s’enfonce soudainement dans la Terre comme s’il coulait et disparaît des yeux de tous. Le temps d’un instant, l’adversaire se retrouve soudainement entouré d’un groupe de Chiens Loups Blancs, surgissant hors de terre tous ensemble pour lui foncer dessus et le mordre sous tous les angles, n’offrant en général comme voie d’issue que la voie des airs.. Cette technique de haut niveau peut infliger de lourds dégâts à la cible, qui ne s’attend en général pas à une attaque le submergeant de tous les côtés. Coût : 50 Effet : 120Pv, normalement inesquivable sauf si vitesse et réflexion supérieures à celles de l’invocation.
- L’Appel de la Forêt : Chantant, regard vers le ciel, le Chien de rang A attend calmement sur place. Au tour suivant surgissent de toutes parts des loups et chiens sauvages, qui encerclent l’ennemi et le plonge dans une confusion totale. Cette technique n’est qu’un Genjutsu, mais elle a le don de mettre en doute l’ennemi qui reste immobile pendant un tour, s’attendant à un assaut général des animaux appelés à la rescousse. Coût : 50 Effet : Immobilise pendant un tour et Réflexion réduite à 10 pendant 2 tours.
Caractéristiques : 150PV / 300PC - 15 PDT Techniques Heriditaires - Citation :
- Nom : Kamui
Traduction : ??? Description : A l'aide du Mangekyô sharingan Kakashi peut contrôler la position de la barrière spatiale, ce qui a pour effet créer une faille spatio-temporelle, absorbant n'importe quoi. Cela dit, une telle technique, pouvant être aussi bien utilisée offensivement et de manière effroyablement ravageuse ; et défensivement de manière absolue, est incroyablement éprouvante pour Kakashi. Cependant, elle demande une grande concentration pour pouvoir être utilisée de manière optimale.
Dégâts: 210Pv + Perte d'un membre (Peut être retrouvé in RP => cf Deidara) pour 1 tour de préparation 310Pv + Perte de 2 membres (les deux membres d'un même côté, donc une jambe et un bras) pour 2 tours de préparation Inflige Mort (Ciblage de la tête ou du cœur) pour 3 tours de préparation
Cout: 240Pc - Nécessite 2 actions pendant 1 à 3 tours de préparation (plus Kakashi se prépare, au mieux il sera précis, il doit utiliser à chaque tour de préparation 2 actions à ne rien faire) et 2 actions au tour de lancé. Le chakra est dépensé au lancé. - 17 PDT ¤¤¤ - Citation :
- Nom: Kamui Défensif
Traduction: ??
Description: A l'aide du Mangekyô sharingan l'utilisateur peut contrôler la position de la barrière spatiale, ce qui a pour effet créer une faille spatio-temporelle, absorbant n'importe quoi. Mais le jutsu est très éprouvant pour son utilisateur.
Effet(s): -Peut annuler n'importe quelle attaque (Ciblée ou de Zone - non Genjutsu) si utilisé défensivement
Coût : 240PC
Les Deux techniques ci dessus sont de rang S et sont acquises simultanément. - 17 PDT Reste 1 PDT
Dernière édition par Kakashi Hatake le 2010-02-13, 02:44, édité 7 fois |
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| Sujet: Re: Dossier Kakashi 2010-02-12, 20:39 | |
| ¤¤ La Banque ¤¤ - Citation :
¤¤ Argent reçu ¤¤
2500 Ryos
¤¤ Dépenses ¤¤
00 Ryos Pour le moment
¤¤ Solde ¤¤
2500 Ryos en sécurité |
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| Sujet: Re: Dossier Kakashi 2010-02-12, 20:43 | |
| ¤¤ Liste Des Points Gagnés ¤¤ Points convertis | 0 PsX | 0 Pc (Taux 2>1) | 0 Pc (Taux 3>1) | 0 Pc (Taux 4>1) | 0 Pdt | Total | Reste | Coût en Prp | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
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