Hydro Inuzuka Juunin Spé de Konoha
Nombre de messages : 31 Age : 34 Village : Konoha Date d'inscription : 05/07/2008
Fiche Ninja PV: (570/570) PC: (165/165)
| Sujet: Dossier d'Hydro Inuzuka 2010-01-07, 01:33 | |
| ~=Le dossier qui sent le jambon, le retour=~
Caractéristiques :
Équipement Techniques Spécialisation Exp
Force : 50 + 5 = 55 Résistance : 25 + 5 + 4 + 2 + 1 = 37 Vitesse : 57 + 5 + 2 + 2 = 66 Réflexion : 23 + 3 = 26 Mental : 5 + 5 = 10
Points de Vie : (55 + 37)x5 + 20 + 20 = 500 Points de Chakra : (26 + 10)x5 + 20 = 200
Dégâts : (55/5)x2 + 5 + 13 = 40 + Type de coup Dégâts (Wakisashi) : (55/5)x2 + 5 + (66/2) + 5 + 13 = 78 Dégâts (Kunai CaC) : (55/5)x2 + 5 + (55/2) + 20 + 13 = 82 Contres : (55/10) = 5 Défense : (37/5)x2 = 14 Mises en défense : (37/10) = 3 Actions par tour : 1 + (66/30) = 3 Esquives classiques : (66/10) = 6 Bonus dégâts aux techniques de Taïjutsu : 5 + 26 = 31
Écoles de Taïjutsu :
Hiten Mitsurugi Ryu :
Coup de base : ((66/2) + 5) (Base) + (55/5)x2 + 5 + 13 = 78 + Hémorragie légère. Bonus aux techniques : 78 + 31 = 109
Takagi Yoshin Ryu :
Coup de base : ((55/2)) (Base) + (55/5)x2 + 5 + 13 = 67 + Type de coup Bonus aux techniques : 67 + 31 = 98
Gikan Ryu Koppo Jutsu :
Coup de base : ((66/2)) (Base) + (55/5)x2 + 5 + 13 = 73 + Type de coup Bonus aux techniques : 73 + 31 + 10 = 114
Gyokko Ryu Kosshijutsu :
Coup de base : ((66/2)) (Base) + (55/5)x2 + 5 + 13 = 73 + Type de coup Bonus aux techniques : 73 + 31 = 104
Blessures :
[500]-[225] : Indemne [224]-[188] : Égratigné [187]-[151] : Légèrement Blessé [150]-[114] : Blessé [113]-[77] : Gravement Blessé [76]-[0] : Impotent [0]-[-10] : Épuisé [-11]-[-37] : Hors de combat
Dernière édition par Hydro Inuzuka le 2010-01-09, 15:46, édité 5 fois |
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Hydro Inuzuka Juunin Spé de Konoha
Nombre de messages : 31 Age : 34 Village : Konoha Date d'inscription : 05/07/2008
Fiche Ninja PV: (570/570) PC: (165/165)
| Sujet: Re: Dossier d'Hydro Inuzuka 2010-01-08, 23:39 | |
| Spécialisations :
Psx : 13Taïjutsu : 7 PSx - Citation :
- Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5 PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5 PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.
Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance + 5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de 20.
Maitrise Suprême: Vous pouvez apprendre la technique de l'ouverture des portes sous l'acceptation des Admins. Force OU Vitesse + 5. Les techniques de taijutsu coûte 3PdT de moins. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents. Fuuinjutsu : 6 PSx - Citation :
- Maitrise Avancée: Vos PV/PC augmentent de 20. Permet de créer des rouleaux de sceaux divers à partir d'un parchemin classique.
Maitrise Totale: Mental + 5 Techniques :PT : 100 + 22 = 122Taïjutsu :Rang C : 17 (34 PT) Rang B : 8 (56 PT) Rang A : 1 (12 PT) Rang S : 0 (0 PT) Total : 26 (102 PT) Fuuinjutsu :Rang C : 0 (0 PT) Rang B : 0 (0 PT) Rang A : 0 (0 PT) Rang S : 1 (20 PT) Total : 1 (20 PT) Techniques de Base :- Spoiler:
Henge no jutsu Technique de métamorphose
Description :
Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège. Effet :Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter 5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège. Coût : 5 PC
- Spoiler:
Bunshin no jutsuTechnique de clonageDescription :Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges. Effet :Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones. Coût : 5 PC/Clones - Maximum : Mental/10
- Spoiler:
Kawamiri no jutsu Technique de substitution Description : Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible. Effet :Permet d'éviter un jutsu Ciblé de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur. Coût : 10 PC
- Spoiler:
Kai Rupture Description : Permet de rompre les Genjutsu. Spécial :Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire. Coût : 5 PC
- Spoiler:
Kinobori Art de marcher sur les arbres Effet :Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide. Coût : 2 PC par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
- Spoiler:
Suimen Hokou no Gyou Art de marcher sur l'eau Effet :Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau. Coût : 3 PC par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Coûte 3PV par actions pour nager, et divise la vitesse par deux.
- Spoiler:
Shunshin no Jutsu Technique de Déplacement Instantané Description : Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux. Effet :Les intérêts d'un tel jutsu sont divers : - Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise. - Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé. - Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5. - Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique. Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat ! Coût : 10 PC Ecole Takagi Yoshin Ryu :Avantage : Permet d'augmenter la Force de 5 dès la première technique maitrisée.Rang C- Spoiler:
Shoden no Kata – Kuro Shinpuu
Description : Lors d’une attaque au corps à corps (attaque de base à la main, armé ou taijutsu), l’utilisateur agrippe la première main qui vient de son adversaire et exerce une torsion sur ses phalanges afin de lui briser les doigts.
Effet : -2 en vitesse pour le reste du combat
Dégâts : 10 PV + 98 Coût : 15 PC + 6
- Spoiler:
Hokaku Jouwan Clef de Bras Description : L’utilisateur plaque son adversaire sur le sol, lui maintenant le bras dans le dos dans une certaine posture qui lui coupe toute possibilité de mouvement. Effet :Immobilise (voir Immobilisation dans "Handicaps") Dégâts : 30 PV + 98 par Action. Chaque Actions maintenue inflige de nouveau des dégâts - Soumet à une immobilisation physique. Coût : 20 PC + 6, 10PC + 6 par actions.
- Spoiler:
Nenza Entorse
Description : L’utilisateur s’empare de l’avant bras de son adversaire et effectue une torsion au niveau de l’articulation, visant à enflammer les tissus. L’adversaire se retrouve alors avec une entorse monstrueuse qui gène considérablement ses mouvements.
Effet : -3 en Vitesse pour le reste du combat
Dégâts : 20 PV + 98 Coût : 20 PC + 6
Rang B
Rang A - Spoiler:
Tomoe Nage "La Planchette Japonaise"
Description : Une technique qui mise sur l'utilisation de la force de l'adversaire pour la retourner contre lui. Après un contre ou une esquive normale d'une technique de Taijutsu, le lanceur se saisit de son adversaire par les épaules, et profite de l'élan que ce dernier avait alors qu'il tentait de le frapper. Tirant vers lui son adversaire, le lanceur se laisse chuter en arrière en l'entrainant avec lui, plaçant son pied sur le ventre de manière à ce que l'ennemi ne tombe pas sur lui.
La suite dépend de ce que veut le lanceur : Si celui-ci veut faire mal, il lui suffira de garder les mains accrochés sur les épaules jusqu'au dernier moment, et ainsi faire lourdement chuter son adversaire au sol, le dos touchant le premier le sol ; si le lanceur veut surtout s'éloigner de son adversaire, il lachera les épaules lorsque l'ennemi sera juché sur lui pour exercer une presson sur le creux de ses épaules, et ainsi donner encore plus de vitesse à un adversaire déjà bien déséquilibré.
Cette technique est extrêmement difficile à utiliser et à maîtriser, car elle exige un timing parfait. En quelque sorte un réflexe de survie d'un shinobi pris de vitesse.
Effet : Contre un Taijutsu de rang C à A et inflige la moitié des dommages dudit taijutsu à l'adversaire en plus d'un des deux effets cités : * +40 PV + 98 de dommages * éloigne l'adversaire à deux actions
Coût : 60 PC + 6 Note : Peut être utilisé dans la même action que le contre (ou l'esquive), mais coûte quand même le point de contre (ou d'esquive).
Rang S
Ecole Gyokko Ryu Kosshijutsu :
Rang C - Spoiler:
Ki Gata – Premier mouvement :
Description : A ce niveau, le combattant du Gyokko Ryu peut contrer efficacement les coups de Taijutsu de Rang C qui viennent. Ainsi, il parvient à esquiver facilement et finit par préparer de meilleurs contres.
Effet : Attaque de taijutsu de Rang C esquivée si votre vitesse dépasse celle de l'adversaire.
Coût : 10 PC par points en Vitesse supplémentaires pour surpasser celle de l’adversaire. 10 PC de base.
- Spoiler:
Ki Gata – Second mouvement :
Description : Après un contre, l’apprenti au Gyokko Ryu parviens à contre-attaquer avec finesse. Lorsqu’il frappe, les dégâts prennent en compte la précision de l’utilisateur plutôt que sa force.
Effet : La vitesse est maintenant prise en compte dans tous les dégâts au corps à corps : Dégâts + Vitesse/5
- Spoiler:
Ki Gata – Troisième mouvement :
Description : L’utilisateur frappe avec précision dans une partie du corps précise. Le troisième mouvement place un coup puissant dans l’articulation du bras ou de la jambe si l’adversaire frappe.
Effet : Attaque de taijutsu de rang C ou de Base esquivée et contre attaque automatique en une action.
Dégâts : Vitesse/5 (13) + 10PV + 104 Coût : 5 PC par points en Vitesse supplémentaires pour surpasser la Vitesse de l’adversaire et frapper. 15PC de Base + 8.
- Spoiler:
Ki Gata – Quatrième mouvement :
Description : Coup qui ressemble au Hakke Nishou. Deux coups sont lancés simultanément sur des points précis, et bien que les Tenketsus ne soient pas visibles, l’utilisateur du Gyokko Ryu parviens à palier ce manque en frappant les points de chakra les plus facile à atteindre.
Dégâts : 20 PV + 104 et 20 PC Coût : 30 PC + 8
- Spoiler:
Ki Gata – Cinquième mouvement :
Description : Le dernier mouvement de base du Gyokko Ryu. L’utilisateur combine tout ce qu’il à appris dans un mouvement très efficace.
Dégâts : 30PV + 104 et 30 PC Coût : 35 PC + 8
Rang B - Spoiler:
Tonte Kihon Gata – Premier temps :
Description : Cette fois, le Gyokko Ryu passe aux choses sérieuses. L’utilisateur peut maintenant cibler des frappes pour rendre des actions impossibles à l’adversaire.
Effet : Le premier temps est une esquive spéciale qui permet d’esquiver les Taijutsus de Rang B.
Coût : 20 PC
- Spoiler:
Tonte Kihon Gata – Deuxième temps :
Description : Le deuxième temps cible les Tenketsu des jambes. Ainsi, l’utilisateur ne parvient plus à se mouvoir aussi vite qu’avant.
Effet : -5 en Vitesse pour l’adversaire.
Dégâts : 10 PV + 104 Coût : 30 PC + 8
Rang A
Rang S
Ecole Hiten Mitsurugi Ryu :
Rang C Enchaînement de l'Éveil du Dragon - Spoiler:
Premier Mouvement - Kassaki Tachi La lame vers le ciel
Description : L'utilisateur serre son Katana contre sa poitrine et inflige un coup rapide, pointe vers le ciel , visant le visage de l'adversaire . Le coup est porté de manière à ce que l'adversaire reculer. Oblige l'adversaire à reculer, permettant le premier enchaînement nommé : Nodaichi.
Effet : Fait perdre -2 en vitesse jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à un soin d'un médical-nin.
Coût : 10 PC
- Spoiler:
Second Mouvment - Nodaichi Le sabre du champ
Description : L'adversaire laisse son pied droit ou gauche avancé en reculant. Grâce des pas rapides, l'utilisateur frappe violemment l'adversaire juste au dessus du genoux. Si le Kassaki Tachi est utilisé avant le Nodaichi, les dégâts sont doublé et l'attaque est imparable.
Effet : Mouvement ralenti dû à la douleur -2 Vitesse.
Dégâts : 20 + 109 Coût : 10 PC + 9
Coups de base - Spoiler:
Ryu no Tsume La griffe du dragon
Description : Attaque qui consiste à charger en posture frontale puis à, au dernier moment, se pencher au niveau du sol et décocher un coup de sabre vers le haut. Cette technique surprend l’adversaire qui est généralement dans l’incapacité d’esquiver totalement un tel coup excepté au travers d’une esquive spéciale.
Effet : Rend votre coup inesquivable
Dégâts : -15 PV + 109 Coût : 15 PC + 9
- Spoiler:
Ryu no Youjin La parade du dragon
Description : Cette parade s’effectue lorsque l’adversaire effectuait un coup de base au corps à corps. L’utilisateur se sert de la garde de son sabre afin de repousser totalement l’attaque et expédier son adversaire à distance.
Effet : Fait reculer l’adversaire à une action de distance en plus d'un coup de base. Peut servir une fois par combat d'esquive spéciale contre une technique au corps à corps.
Coût : 20 PC
- Spoiler:
Ryu no Ikki Le souffle du dragon
Description : Cette technique consiste à infliger non pas un coup de lame mais un coup de pommeau du sabre dans la mâchoire de l’adversaire au moment ou celui-ci allait effectuer un coup de poing ou coup de pied de base.
Effet : Lors d’une attaque (coup basique) au corps à corps uniquement : si l’adversaire à moins de Force que l’utilisateur en Vitesse, l’attaque est annulée et l’ennemi est projeté en l’air, et ne pourra donc pas faire d’esquive lors de sa prochaine action (étant en l’air). L'attaque créant une ouverture au corps à corps, l'adversaire perd un point d'esquive définitivement
Dégâts : Coût : 20 PC
- Spoiler:
Ryu no Hakkyou La fureur du dragon
Description : Cette attaque consiste en un déplacement très précis et mesuré qui suit les mouvements du sabre. La rapidité d’exécution de l’utilisateur est temporairement accrue. Ainsi l’utilisateur parvient à infliger des dégâts importants à un grand nombre d’adversaires en même temps. L’inconvénient est que lors de ce mouvement la vitesse de déplacement du ninja est telle qu’il ne distingue plus ses alliés et ses ennemis.
Effet : Le trait petite zone permet, comme les règles l'indique et pour une dépense de PC, de multiplier ce coup sur plusieurs adversaires.
Dégâts : -10 PV + 109, sur plusieurs adversaires. Coût : 40 PC + 9
Rang B Enchaînement du Dragon Volant - Spoiler:
remier mouvement - Ryu no Shoutensai L’ascension du dragon
Description : L’utilisateur, après une brève course, bondit et glisse sur ses appuis d’une façon assez spectaculaire pour se retrouver dans une position assez basse face, accroupie, à son adversaire. Arrivé à ce niveau, il frappe de bas en haut vers le ventre de son adversaire.
Dégâts : 50 PV + 109 Coût : 50 PC + 9
- Spoiler:
Second mouvement - Ryu no Fukkireru L’envol du dragon
Description : Uniquement suite à une ascension du dragon réussie, l’utilisateur peut rabattre vers le sol son katana, projetant sa victime violemment sur le sol tout en se dégageant, lui et son arme.
Effet : Hémorragie Légère (Spécial : cumulative avec une autre hémorragie) + projection au sol de la victime, devant utiliser une action pour se redresser.
Coût : 30 PC
Coups avancés - Spoiler:
Ryu no Janpu Le Saut du dragon
Description : L’utilisateur plante son katana à l’intérieur de la cuisse de son adversaire avant de bondir vers l’arrière, prenant appui sur ce dernier.
Effet : Perte de 5 points de Vitesse pour le restant du combat + Incapacité de Bouger pour la prochaine action.
Coût : 40 PC
Enchaînement de la colère du Dragon - Spoiler:
Premier mouvement - Shirushi Bachiryu La marque du dragon divin
Description : Cette technique consiste à enfoncer le fourreau du katana dans l’œil de la victime. Cette dernière perd l’usage de son œil durant le reste du combat.
Effet : Incapacité d'esquiver un coup au corps à corps pour un tour, incapacité de cibler un jutsu pour deux tours.
Coût : 40 PC
Rang A
Rang S Ecole Gikan Ryu Koppo Jutsu :- Spoiler:
Gouken Style du poing de fer Description : Style de taijutsu renforçant les dégâts des techniques de taijutsu utilisant force ou vitesse. Effet :+5 PV par coups de Taijutsu lorsqu'il utilise le style du Gouken. (devient un bonus de +10 au Rang de Maitrise 5).
Rang C - Spoiler:
Konoha Reppuu Le vent de konoha Description : Balayage très violent mettant l'adversaire à terre. Dégâts : 10 PV + 114Coût : 8 PC
- Spoiler:
Konoha Senpuu La tornade de konoha Description : Coup de pied rotatif sauté assez puissant pour faire reculer l'adversaire de plusieurs mètres. Dégâts : 20 PV + 114Coût : 8 PC
- Spoiler:
Konoha Kage Buyou Technique de la feuille morte Description : Coup de pied envoyant l'adversaire en l'air. Lors de sa chute, l'utilisateur se place sous le corps ennemi pour pouvoir enchaîner les coups sans que celui ci ne puisse riposter. Dégâts : 30 PV + 114Coût : 8 PC
Rang B - Spoiler:
Konoha Shoufuu La rafale de Konoha Description : Coup de pied ascendant, rapide visant à désarmer l'adversaire ou simplement le frapper. Effet :Permet d'envoyer une arme à une action de distance (nécessite donc de dépenser une action perdue pour la récupérer). Dégâts : 50 PV + 114Coût : 25 PV + 8 PC
- Spoiler:
Tarenken Description : Le ninja donne des coups de poings à une vitesse tel que son ennemi ne voit qu'un seul coup venir or il en reçoit plusieurs dizaines. Le sharingan lui même est seulement capable de voir tous les coups mais il ne lui est pas possible de les éviter. Effet :Vitesse adverse pour esquiver ce coup : -5 Vitesse. Dégâts : 60 PV + 114Coût : 30 PV + 8 PC
Rang A
Rang S Fuuinjutsu :Rang CRang BRang ARang S- Spoiler:
Chikara no Kaifou
Description : Permet a l’utilisateur du fuuin de libérer le potentiel latent de l’un de ses alliés le mettant dans une transe lui faisant perdre momentanément l'esprit.
Effet : + 10 en Force, + 10 en vitesse, + 5 en Résistance, - 10 en Réflexion, - 15 en Mental le tout durant 4 tours. Aucune incidence sur le nombre de Pc de la cible, mais augmente ses PV Totaux pendant les trois tours, soustraits quand le jutsu devient inactif.
Coût : 60 PC
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Hydro Inuzuka Juunin Spé de Konoha
Nombre de messages : 31 Age : 34 Village : Konoha Date d'inscription : 05/07/2008
Fiche Ninja PV: (570/570) PC: (165/165)
| Sujet: Re: Dossier d'Hydro Inuzuka 2010-01-09, 00:44 | |
| PdRP :
20/09/08 : Don : 10 PdRp 13/10/08 : Don : 10 PdRP 27/10/08 : Don : 15 PdRP
6 PdRP => 3 PC Reflexion 22 PdRP => 22 PT
Reste : 7 PdRP
Dernière édition par Hydro Inuzuka le 2010-01-09, 14:06, édité 2 fois |
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Hydro Inuzuka Juunin Spé de Konoha
Nombre de messages : 31 Age : 34 Village : Konoha Date d'inscription : 05/07/2008
Fiche Ninja PV: (570/570) PC: (165/165)
| Sujet: Re: Dossier d'Hydro Inuzuka 2010-01-09, 00:44 | |
| Equipement :- Spoiler:
Wakisashi Description : Le Wakizashi est un petit sabre. Bien que son usage soit très limité, il peut se révéler très utile dans certaines situations. Dégâts : 5 + ( 66/2) PV par coups portés avec.
- Spoiler:
Sandales Effet :+1 en Résistance et + 2 en Vitesse
- Spoiler:
Gants ninja Effet :Ajoute +2 en Résistance. Ajoute un point de contre pour réduire à zéro les dégâts d'une attaque armée physique une fois par combat.
- Spoiler:
Veste Juunin Description : Une veste portée par tous les Juunins du monde (en dépit de variantes minimes). Confortable, de bonne facture. Effet :+4 en Résistance et +2 en Vitesse
- Spoiler:
Sacoche Effet :Permet de contenir des Objets Divers, de Soin ou autre. Sans sacoche, vous ne pouvez avoir d'objets comme les pillules etc en mission..
- Spoiler:
Kunaï (x5) Description : rme de base du monde des ninjas. Le Kunai peut servir autant pour être lancé que comme un poignard classique au corps à corps. Effet :Max Stockés sans Sacoche : 10 Max Lancés par tours : Vitesse/5 ( 13) Dégâts : 20 PV (+ ( 55/2) au corps à corps)
- Spoiler:
Shuriken (x5) Description : Arme de lancé par excellence, le Shuriken (ou étoile de ninja) permet à la fois de faire diversion, ou de frapper un adversaire peu agile. Effet :Max Stockés sans sacoche : 10 Max Lancés par tours : Vitesse/5 ( 13) Dégâts : 10 PV
- Spoiler:
Bombe Fumigène (x1) Effet :Aveugle l'ennemi pendant 1 Tour. Il ne peut donc plus cibler de technique ou lancer de Genjutsu. Donne un bonus de Réflexion de +5 pour tendre un piège pour ce tour.
- Spoiler:
Adrénaline
Effet : Protège de la Paralysie, doit être prit immédiatement après avoir reçu une technique (sauf genjutsu) paralysante.
Argent :0 Ryos |
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| Sujet: Re: Dossier d'Hydro Inuzuka | |
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