Near Deckard Chuunin de Kumo
Nombre de messages : 19 Age : 31 Village : Kumo Gakure Date d'inscription : 04/01/2010
Fiche Ninja PV: (175/175) PC: (200/200)
| Sujet: Dossier de Near 2010-01-10, 16:46 | |
| Fiche Technique de -- Near -- Historique des points de RP et des ryôs
I- Liens vers les RP (provenance des pts de RP)
II- Transformation des points RP (en PT, PC et PSX)
- Spoiler:
Points convertis | 0 PsX | 0 Pc (Taux 2>1) | 0 Pc (Taux 3>1) | 0 Pc (Taux 4>1) | 0 Pdt | Total | Reste | Coût en Prp | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
III- Répartition des Points de Caractéristique
Points de caractéristiques reçus : - 100 (validé en tant que Chuunin) - -
Répartition des PC : - (10/01/10) : 25 Force, 7 Endurance, 15 Mental, 25 Réflexion, 28 Vitesse. - -
PC disponibles : 0
IV- Banque
Gains : - 2500 (validation) -
Dépenses : - (10/01/10) : Gants Ninja, Sandales, 4xKunai >> 2500 Ryos -
Solde : 0 Ryôs
Dernière édition par Near Deckard le 2010-01-14, 20:08, édité 13 fois |
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Near Deckard Chuunin de Kumo
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Fiche Ninja PV: (175/175) PC: (200/200)
| Sujet: Re: Dossier de Near 2010-01-10, 16:51 | |
| Fiche caractéristiques
Force : 25 Résistance : 7 + 3 = 10 Réflexion : 25 Mental : 15 Vitesse : 28 + 2 = 30
PV : (Force + Resistance) * 5 = 175 PC : (Mental + Reflexion) * 5 = 200
Attaque (Force) : 10 Défense (Résistance) : 4
Actions par tour : 2 Points d'esquive simple par combat : 3 Point de contre : 2 (immobilisation de lame)
Mise en défense (1 fois par tour) = -10 PV Résistance Passive (par tranche de 5 points)*2= -4 pv Régénération de PV (Force ou Résistance/5) = 5 PV Régénération de PC (Réflexion ou Mental/5) = 5 PC
Dernière édition par Near Deckard le 2010-01-14, 18:33, édité 14 fois |
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Near Deckard Chuunin de Kumo
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Fiche Ninja PV: (175/175) PC: (200/200)
| Sujet: Re: Dossier de Near 2010-01-10, 16:57 | |
| Historique de répartitions des PSX en affinités :
Gains de PSX : - 6 PSX (validé en tant que Chuunin) - -
Dépenses : - 3 PSX en Taijutsu - 3 PSX en Ninjutsu Raiton -
Solde en PSX : 0.
Historique de répartition des points de techniques :
Gains en PdT : - 50 PdT (Validation Chuunin) - -
Dépenses PdT : - 5 pour Denka Hougou (raiton rang C) - 10 pour Ikazuchi no Kiba (raiton rang B) - 5 pour Tsubomi no Maï (taijutsu de rang C) - 10 pour Hebi no Maï (taijutsu de rang B) - 10 pour Yanagi no Maï (taijutsu de rang B) -
Solde PdT : 10 PdT
Mes Techniques:
- Ninjutsus de Base
- Spoiler:
Citation: | Nom: Henge no jutsu Traduction: Technique de métamorphose
Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.
Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter 5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège.
PC: 5 |
Citation: | Nom: Bunshin no jutsu Traduction: Technique de clonage
Description: Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.
PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10 Ajoutent X en réflexion, X = au nombre de Clones.
| Citation: | Nom: Bikou Ninjutsu Traduction: Technique de Filature
Description: Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...)
Effet : Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers. Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.
Pc: 5 par tours.
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Citation: | Nom: Kai Traduction: Rupture
Description : Permet de rompre les Genjutsu.
PC: 5
Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.
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Citation: | Nom: Kinobori Traduction: Art de marcher sur les arbres
Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
PC: 2 par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
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Citation: | Nom: Suimen Hokou no Gyou Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Coûte 3PV par actions pour nager, et divise la vitesse par deux.
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- Ninjutsus Raiton
- Raiton, Ikazuchi no Kiba - Denka Hougou
Dominé par le Fuuton, la Foudre est l'élément que représente le Raiton. Il dominera le Doton dans un cas ou deux jutsus de même rang se rencontrent.
Avantage : 5 PV de dégâts par techniques offensives pour les ninjas issus du village caché de Kumo.
- Spoiler:
Citation: | Denka hougouTraduction :Suture électrique. Description :L’utilisateur doit toucher l’adversaire et transfère en lui une petit quantité de chakra électrique. Cette énergie va avoir un effet électro-statique et scotcher l’adversaire au sol ou sur une paroi; à l'imagine d'un Kinobori non maitrisé. Effets :- Pied : Empêche d'esquiver ou de se déplacer pour une action. - Main (si elle touche le sol ou un objet qui touche le sol) : empêche d'utiliser des jutsus pendant une action. Coût :- Pied : 15PC. - Main : 15PC. |
Citation: |
Nom: Raiton, Ikazuchi no Kiba Traduction: Griffe de foudre
Description: L'utilisateur fais gronder le tonnerre puis est capable de faire tomber des éclairs sur son ennemi.
PV : 30 (de base) + 5 (Kumo) = 35 PC : 20
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- Taijutsu de l'école du cœur immuable (Shinden Fudo Ryu Dakentaijutsu)
- La Danse du Bourgeon - Tsubomi no Maï - La Danse du Saule - Yanagi no Maï - La Danse du Serpent / Hebi no Maï
Type : Taijutsu Physique de Vitesse
Fondée par Tozawa Hakuunsai dans la “hogen era” entre 1156 et 1159, à Iwa no Kuni, Hatsumi sensei est le 28ème Soke (chef) du ryu (école).
Techniques de combat très fluides qui misent bien plus sur la rapidité et la fluidité de mouvement que sur les dégâts bruts. Les pratiquant de ce style sont généralement difficilement touchables, et misent sur la création d’ouvertures en combat pour infliger des dégâts à leurs adversaires. Une des particularités du Gyokko Ryu Koshijutsu est le travail sur les point nerveux et sensible du corps.
Bonus : Le danseur à un bonus de 5 en Vitesse par Grades Acquis de façon effective (In RP)
- Spoiler:
Dégâts causés par un coup de base :
PV = 15 (Vitesse/2) + Type de Coup = Dégâts de Base + 10 (bonus force) PC = (dégâts de base/4)
Type de coup :
- Coup de Poing : 4PV par coups - Coup de Pied : 8PV par coups - Coup de Tête : 10PV par coups et 4 PV pour l'attaquant - Coup de Coude : 15PV par coups - Coup de Genou : 20PV par coups - Morsure/Griffure : 10PV Citation: | La Danse du Bourgeon - Tsubomi no Maï La danse de base de l’école du Gyokko Ryu Koshijutsu, il est essentiel à un apprenti de cette école de la maîtriser pour pouvoir contrôler l’amplitude des mouvements et la vitesse dont il aura besoin pour les autres danses. Malgré tout elle reste très faible et ne permet que d’infliger de petites claques à l’adversaire.
PV : 15 (technique) + 15 (vitesse/2) + Type de coup + 10 (bonus force) = 40 + type de coup PC : 5 (coût de base) + ((15 + type de coup)/4) |
Citation: | La Danse du Serpent / Hebi no Maï Une danse dédiée à la discrétion, cela semblerait ridicule de voir un espion s’infiltrer dans un village secret ennemi en dansant mais c’est exactement la base de cette danse. La vitesse et la douceur des mouvements est impressionnante et il est très difficile de garder le danseur dans son axe de vision. Coût : 20PC Effet : Rend l’adversaire très discret lui ajoutant 5 en Réflexion pendant 2 Tours. Durant ces tours, il ne peut plus être ciblé par des jutsus. |
Citation: | La Danse du Saule - Yanagi no Maï[Zone ] ! Peut être utilisée avec deux armes, afin d’amplifier les dégats !La danse du saule est un technique complexe qui demande une grande amplitude dans ses mouvement et par opposition une grande précision. Elle permet de se tirer de situations critiques en attaquant plusieurs adversaires à la fois. PV : 40 (technique) + 15 (vitesse/2) + type de coup + 10 (bonus force) = 65 + type de coup
ou 40 (technique) + 15 (vitesse/2) + 2 x arme (: kunai au CaC = force/2) + 10 (bonus force) = 90 PC : 20 (technique) + ((15+type de coup)/4)
ou 20 (technique) + ((15+25)/4) = 30 (avec deux armes) |
Dernière édition par Near Deckard le 2010-01-14, 19:15, édité 24 fois |
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Near Deckard Chuunin de Kumo
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Fiche Ninja PV: (175/175) PC: (200/200)
| Sujet: Re: Dossier de Near 2010-01-10, 16:59 | |
| Inventaire
- 4 x Citation: | KunaïArme de base du monde des ninjas. Le Kunai peut servir autant pour être lancé que comme un poignard classique au corps à corps. Dégat : 20PV ( Force/2 au corps à corps)
Max Stockés sans Sacoche : 10 Max Lancés par tours : Vitesse/5
Prix: 50 Ryos |
- Citation: | Les Gants ninja Mains Prix : 1500 Ryos la paire ou Gagné au Passage de Rang Chuunin Effet : Ajoute 2 en Résistance. Ajoute un point de contre pour réduire à zéro les dégâts d'une attaque armée physique une fois par combat.. |
- Citation: | SandalesPied Effet : Résistance 1 et 2 en Vitesse Prix: 800 Ryos la paire |
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| Sujet: Re: Dossier de Near | |
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