Ishimaru Masaki Juunin de Konoha
Nombre de messages : 88 Age : 42 Village : Konoha no kuni. Date d'inscription : 22/02/2009
Fiche Ninja PV: (280/280) PC: (635/635)
| Sujet: ~°# Registre de Ishimaru Masaki #°~ 2009-02-24, 20:45 | |
| ~~ Dossier complet ~~ ~°# Ishimaru Masaki, Juunin. #°~.Présentation, histoire.Caractéristiques : Etant juunin, je commence avec 160 points à repartir : Force: 10 Résistance: 25 + 18(rp) + 3(bandeau ninja) = 46 Reflexion: 65 Mental: 30 + 20(rp) = 50 Vitesse: 30 Pv: (Force + Resistance) * 5 = ( 10 + 43 ) * 5 = 280. Pc: (Mental + Reflexion) * 5 = ( 65 + 50 )*5 +10+50 ( maitrise - katon ) = 635. Bonus:Ninjutsu:Maitrise Avancée : Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10. Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT. Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action. Attaque (Force): 2. Défense(Résistance): 18. - 5 mises en défense/combat - 3 esquives normales/combat - 1 point de contre
Dernière édition par Ishimaru Masaki le 2009-12-09, 08:10, édité 13 fois |
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Ishimaru Masaki Juunin de Konoha
Nombre de messages : 88 Age : 42 Village : Konoha no kuni. Date d'inscription : 22/02/2009
Fiche Ninja PV: (280/280) PC: (635/635)
| Sujet: Re: ~°# Registre de Ishimaru Masaki #°~ 2009-02-24, 21:05 | |
| .°.Je dispose de 12 Psx.°. Ninjutsu Katon => 7 points, maitrise suprême. Ninjutsu Doton => 4 points. Genjutsu => 1 point.
Techniques connues :
Etant Juunin, je débute avec tout les ninjutsus de base, ainsi que 80PdT :
- Spoiler:
Nom: Henge no jutsu Traduction: Technique de métamorphose
Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.
Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège.
PC: 5
Citation:
Nom: Bunshin no jutsu Traduction: Technique de clonage
Description: Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.
PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10 Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones.
Citation:
Nom: Kawamiri no jutsu Traduction: Technique de substitution
Effets: Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Permet d'éviter un jutsu Ciblé de tout type et de tout rang une fois par combat si l'adversaire à une Réflexion inférieure à celle de l'utilisateur.
PC: 10
Citation:
Nom: Bikou Ninjutsu Traduction: Technique de Filature
Description: Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...)
Effet : Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers. Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.
Pc: 5 par tours.
Citation:
Nom: Kai Traduction: Rupture
Description : Permet de rompre les Genjutsu.
PC: 5
Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.
Citation:
Nom: Kinobori Traduction: Art de marcher sur les arbres
Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
PC: 2 par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.
Citation:
Nom: Suimen Hokou no Gyou Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Coûte 3PV par actions pour nager, et divise la vitesse par deux.
Citation:
Shunshin no Jutsu Technique de Déplacement Instantané Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux. Les intérêts d'un tel jutsu sont divers : - Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise. - Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé. - Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5. - Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique. Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat !
Cout : 10PC
Techniques Doton connues :
- Spoiler:
Nom: Doton, Dochuu Eigyo Traduction: Projection du corps dans la terre
Description: Le ninja s'enfonce dans le sol et se cache de son ennemi. Avec une bonne diversion, il peut ainsi attaquer sans se faire repérer.
Coût : 15PC par tours Effets : Augmente la Réflexion de 10. Permet de servir d'esquive spéciale une fois par combat. Permet donc d'éviter certaines situations inextricables.
Nom: Doton, Shinjuu Zanshu no Jutsu Traduction: Technique de la décapitation fatale
Description: Le ninja s'enfonce dans le sol (nécessite le Dochu no Eigyo ou un Tunnel de Terre) puis arrive discrètement derrière son ennemi et l'attrape par la jambe pour le coincer sous terre, ne laissant dépasser que sa tête.
Pc: 30 (immobilise durant 2 tours). Une force supérieure à 30 permet de sortir au bout d'un tour. Avec une force de 60, le jutsu est inefficace.
Nom: Doton, Doryuu Taiga Traduction: Fleuve de terre [Zone]
Description: Le ninja malaxe son chakra et fait apparaître un fleuve de boue qui emporte avec lui les ninjas ennemis, les enlisant dans la boue, perdant alors un tour pour s'en sortir et étant alors vulnérable.
Effet : Le ninja est projeté à une distance de 4 actions de distance (voir le faq dans les règles) à terme du jutsu. Pendant l'usage de ce jutsu, l'utilisateur peut choisir de frapper aussitôt sans dépense d'action avec un jutsu ciblé ou de zone uniquement (pas de corps à corps) : Les dégâts de cette attaque seront inesquivables de façon classique.
PC : 50
Techniques Katon connues :
- Spoiler:
Peau Brûlante : Le Ninja parvient à user de l'élément Katon pour altérer l'air qui entre en contact avec sa peau. Ce faisant, il augmente de façon considérable la chaleur de l'air qui entre en contact avec sa peau, ce qui fait que le moindre contact inflige des brûlures superficielles.
Effet : Inflige 30PV de dégâts de type "Feu" à l'adversaire et 25PV de dégâts à l'utilisateur (ignorant la résistance) pour chaque contact physique au corps à corps (coup de poing, pied, tête, immobilisation etc...) tant que le jutsu est maintenu. Cout : 5PC par tours.
Nom: Katon, Goukakyuu no Jutsu Traduction: Technique de la Boule de Feu Suprême Description: L'utilisateur compose des signes puis souffle violemment. Une boule de feu sort alors de sa bouche.
Pv: 60 Pc: 15
Citation:
Nom: ??? Traduction: Tir Katon Description: Le ninja invoque une petite quantité de chakra avec un seul signe de main et jette de petites flammèches très rapide et précis. Elles sont quasi-inesquivable contre plus faible que soi mais totalement inutile face à quelqu'un de son niveau ou plus fort que sois. Maximum de boules = Vitesse /5 = 6
PV: 26 ( base + konoha + maitrise + Niveau de specialisation ) par boules de Feu PC: 5 par boules de Feu
Nom: Katon, Housenka no jutsu Traduction: Techniques des Pétales de Feu Description: Le ninja fait les signes nécessaires puis émet une série de petites boules du feu. Il peut également enflammer des projectiles pour accumuler les dégâts.
Effet : Peut ajouter 5PV de dégâts à un groupe de projectiles (peu importe le nombre!). Peu aussi avoir une simple utilité offensive.
Pv: 70 Pc: 25
Citation:
Nom: Katon, Kasumi Enbu no Jutsu Traduction: Technique de la Danse du Brouillard Description: Le ninja ferme la bouche puis y crée un liquide très inflammable qu'il recrache ensuite sur son ennemi sous forme de micro gouttelettes. Si ce liquide rencontre une flamme, il peut exploser ou prendre feu.
Pv: +30 PV aux attaques Katon pendant 5 Tours. Pc: 25
Nom: Katon, Karyuu Endan Traduction: Technique du Souffle du Dragon de Feu
Description: Le ninja concentre une quantité phénoménale de chakra dans ses poumons et la recrache d’un seul coup et y changeant son chakra en flamme, ce qui crée un énorme jet de feu.
Pv: 160 Pc: 90
Spécial : En dépensant encore du Chakra et une action, l'utilisateur peut rendre le jutsu plus intense. Pour 10PC et une action utilisée (sachant qu'un ninja à droit à un certain nombre d'actions par tour en fonction de sa vitesse), les dégâts passent de 160 à 200.
¤
Techniques de genjutsu maitrisées :
- Spoiler:
Nom: Kasumi Juusha No Jutsu Traduction: Clones du brouillard
Description: L'utilisateur créé des clones de lui-même qui attaquent l'ennemi sans lui faire de dégâts puisque ce sont des illusions. Cela permet au vrai d'attaquer sans être différentiables des clones et de porter une attaque inesquivable. Permet de rendre les coups portés inesquivables de façon classique.
Pc: 20 puis 5PC par tours.
Nom : Kanashibari no Jutsu Traduction : Technique d'Immobilisation
Description : Avec un œil perçant et plein de vice, le lanceur du Genjutsu fige ses victime qui doivent obligatoirement s'infliger des dégâts pour s'en sortir, restant autrement immobilisés.
Chakra : 5 puis 5PC par actions
Dégâts : Immobilise tant que l'utilisateur ne s'inflige pas 20PV de dégâts (dégâts ignorants la résistance) ce qui lui coûtera une action).
Nom: ??? Traduction: Technique de la vision de l'enfer
Description: L'utilisateur piège son ennemi en lui montrant une illusion dans laquelle il voit une chose qui lui est insupportable, ce qui l'immobilise.
Effet : Inflige 10PV de dégâts et Immobilise pendant une action. Pc : 25
Altération des Sens La cible de ce Genjutsu perd un sens, et tout ce que cela peut impliquer. Coût : 10PC Effet : Au Choix - Dure deux tours Altération d’état Cécité. Altération d’état Surdité. Altération d'état Mutisme.
Dernière édition par Ishimaru Masaki le 2009-04-14, 10:09, édité 5 fois |
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Ishimaru Masaki Juunin de Konoha
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| Sujet: Re: ~°# Registre de Ishimaru Masaki #°~ 2009-02-24, 21:49 | |
| ~°# Inventaire #°~
Argent : 30 Ryos.
Objets :
- 100 mètres de fil de fer. - 3 Bombes fumigènes - 20 Senbons - 1 étui ninja - 40 Makibishis - Une sacoche - Apareil à oxygénation artificielle - 1 onguent - 2 bandages - Bandeau ninja avancé
Dernière édition par Ishimaru Masaki le 2009-12-07, 10:42, édité 2 fois |
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Ishimaru Masaki Juunin de Konoha
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| Sujet: Re: ~°# Registre de Ishimaru Masaki #°~ 2009-03-14, 08:46 | |
| ~°~ Fiche de points ~°~ Total de points : 94 points.
Points restants : 13.
Dernière édition par Ishimaru Masaki le 2010-09-12, 11:09, édité 24 fois |
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Ishimaru Masaki Juunin de Konoha
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| Sujet: Re: ~°# Registre de Ishimaru Masaki #°~ 2009-04-06, 08:58 | |
| ~°# Points de Héros #°~
- Spoiler:
Pour chaque tranche de 10 en Mental ou en Réflexion (vous choisissez votre carac la plus grande et celle que vous voudrez privilégier dans votre évolution), vous disposerez d'un Point d'Héroïsme qui vous permettra alors de modifier le cours d'un combat, radicalement ou non. A partir de 60, c'est tous les 20 en Mental ou Réflexion que vous gagnerez un Point. Pour chaque point dépensé, vous pourrez :
* Monter une Carac au choix de +10 pendant un tour. * Augmenter vos dégâts de +30PV pendant le prochain tour. * Réduire des dégâts de -30PV pendant un tour * Relancer un dé. * Augmenter vos PV de 25PV * Augmenter vos PC de 25PC
Prise en compte de ma reflexion : 6 points de héros. |
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| Sujet: Re: ~°# Registre de Ishimaru Masaki #°~ | |
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