Invité Invité
| Sujet: [Dossier] Yashamaru Iga 2008-06-25, 18:21 | |
| ~*~Dossier Complet de Yashamaru Iga~*~Taijutsu Kokuju No MasterNom: Yashamaru Iga Nom Complet: Yashamaru Shuu Tsubagakure Iga Age : 21 ans Grade: Juunin Spécial - Oi Nin Surnom : Le Démon du Kokuju Clan : Iga ~~Caractéristiques~~Total : 170 ( Base) + 10PdC (Posts) Force: 90 + 5 Résistance: 0 + 5 (Bonus Total Taijutsu) + 12 (Equipement) = 17 Réflexion: 62 + 5 (Détecteur) Mental: 0 Vitesse: 28 + 2 = 30 PV: 560 + 20 (Bonus Taijutsu Total) = 580 PC: 335 Bonus:Accès à 4 Écoles.Attaque +36PV par coups physiques ou au corps à corps (Bonus de Force) +5PV aux coups Basiques (Taijutsu Avancé) +5PV aux techniques de Taijutsu +12PV en Bonus de Spécialité Taijutsu [71]PV par coups de base pour 8PC +[88]PV par dégâts de base de Techniques de Taijutsu pour 8PC Défense -1PV par dégâts physiques Reçus. 1 Mise en Défense possible à -5PV. 3 Esquives Physique possibles. ~~Affinités~~Taijutsu 7/7 Fuuton 2/6 Poisons 4/X Taijutsu de Rang Suprême Fuuton de Rang B Poison de Rang 4 ~~Combats~~Livrés : 29 Gagnés : 20 Matchs Nuls : 5 Perdus : 3 Fuites : 3 Tués : 49 ~~Missions~~Mission de rang D : 5 Mission de rang C : 2 Mission de rang B : 4 Mission de rang A : 12 Mission de rang S : 5 ~~Possessions~~2 Kunais 10 Senbons 1 Fuma Shuriken 2 Double Kunai 1 Wakisashi 5 Clochettes 3 Crème Médicale Masque Oi Nin Veste Oi Nin Sandales Gants Ninja Détecteur Etui a Kunai Kimono Iga Costume Gucci Kit Artisanat Kokuju Fils Kokuju ~~Étui à Poisons~~Possède une Unité de Chaque (une par acquisition de Rangs). - Spoiler:
Venin d'Anguille Kirienne (Poison de Rang 2/1) [Contact] Dans les mers Kiriennes, les anguilles paralysent assez facilement n'importe quel nageur insoucient. Les pêcheur qui ramassent dans leurs filets des anguilles sont souvent obligés de relacher tout le banc pour éviter d'avoir à trier et trouver d'autres anguilles qui compliquerait leur journée de pêche. Provoque "Spasmes" pour 3 Tours.
Peau de Grenouille Anthracite (Poison de Rang 2/0 [Contact] Grenouille qu'on peut trouver dans les forêts de Kawa ou Cha. Ces grenouilles ont la particularité de sécréter une matière visqueuse ayant sur le feu l'effet d'une huile ou du pétrole. Les villageois utilisent donc cette matière pour alimenter leur torche, mais aussi lors de leurs combats pour enduire l'adversaire d'une matière très hautement inflammable. Provoque "Huile" jusqu'à la fin du combat (jusqu'à ce que l'huile soit ôtée avec de l'eau).
Ciguë (Poison de Rang 3/3) : Poison neurotoxique moins puissant que le curare, la ciguë attaque le système nerveux et donne lieu a des tremblement, spasme une perte de l'orientation et la paralysie du système respiratoire. Les effets ne se cumulent pas. La fleur de Ciguë, dégageant une odeur pestilentielle, permet d'être vite reconnue, connue, ou du moins, permettre un doute sur ce qui habite l'arme. Effets en combat : Tour 3 :Spasmes Tour 6 :Paralysie Tour 10 : Mort
Concentré de Phalloïde (Poison de Rang 3/0) : [Ingéré] Si un adversaire ingère ce concentré de champignons d'Ame, il sera rapidement en proie à des douleurs intestinales extrêmes. Inflige "Intoxication" jusqu'à réaction de l'adversaire.
Catalyseur Narcoletpique (Poison de Rang 3/3) : [Ingéré ou Inhalé] Sous forme de pilule (ingéré) ou de chloroforme (inhalé), les catalyseur narcoleptique endorment leur cible aussitôt si aucun anti-poison n'est injecté. Inflige "Torpeur" pendant X tours, X étant = à la 10 - [Résistance]/5.
Cataractite (Poison de Rang 3/3) : [Contact] Une fumée qui, lorsqu'elle entre en contact avec les yeux, rend les paupières inactives et closes. Inflige "Cécité" pendant 5 Tours
Essence d'Onagre (Poison de Rang 4/3) : [Poison de Contact ou d'Insinuation] Inflige "Sclérose" jusqu'à ce qu'un soin soit administré.
Euphorisant (Poison de Rang 4/3) : Drogue en pilule qui peut être transformée en fumée grâce à un fumigène. Inflige "Hébétement" jusqu'à ce que 30PV d'un coup soient infligés à la victime ou qu'un soin soit administré.
Mixture d'Ogen (Poison de Rang 4/4) : Poison souvent utilisé par les Igas : la victime se sent lourde au point de se déplacer avec une affligeante lenteur, qui permet au ninja Iga de préparer un Assassinat en toute tranquillité. Inflige Ankylose.
Curare (Poison de Rang 4/5): Poison neurotoxique par excellence, le curare paralyse les muscles. Inoffensif lorsqu'il est ingéré, il paralyse en très peu de temps l'adversaire par simple contact cutané ou sanguin. Enduit sur une arme, ou surtout sur un projectile, le curare est le poison le plus pratique en combat. Pendant le premier tour, le poison n'a aucun effet. Les effets se cumulent. Le poison est inodore, indétectable. Effets en combat : Tour 2 : Effet Spasmes Tour 4 : Effet Paralysie Tour 8 : Mort
¤ |
|
Invité Invité
| Sujet: Re: [Dossier] Yashamaru Iga 2008-06-25, 18:27 | |
| Techniques Maitrisées
6 (Ninjutsus de Base) + 12 (Kokuju / 98Points de Technique) + 1 (Fuuton / 5PdT)
Principes de Base du Kokuju
- Spoiler:
Fils du Kokuju :Dégâts : [Vitesse] PV par coups. Spécial: L'utilisateur peut augmenter les dégâts de son attaque à l'aide de son chakra comme s’il s’agissait d'une partie de son corps. Nécessite l'élément Fuuton (1PSX) pour rendre les fils plus coupants. Les dégâts n'ignorent cependant pas la résistance comme la maitrise d'Asuma des lames de Fuuton. L'utilisateur du Kokuju peut frapper jusqu'à 1 action de distance en portée. - Citation :
- Rang Genin : 5PC pour augmenter de 10PV les dégâts.
Rang Chuunin : 10PC pour augmenter de 20PV les dégâts Rang Juunin et +: 15PC pour augmenter de 30PV les dégâts Immobilisation par les Fils de Kokuju :L'essence même du Kokuju repose sur l'immobilisation. Les Jutsus qui suivent ne sont que des alternatives peu usités que Yashamaru Iga à mis au point pour le Clan Iga. Bonus :Au niveau de maitrise du Taijutsu Avancé, l'utilisateur du Kokuju se spécialise dans l'immobilisation par les fils. Ainsi, il gagne un bonus de Force de +5 uniquement valable dans ses immobilisations. Il voit, pour chaque niveau d'affinité en Taijutsu, sa Réflexion augmenter de +2. Inconvénient :Utiliser le Kokuju nécessite de dépenser 5PC par actions pour utiliser les fils. Le ninja maitrisant le Kokuju ne peut maitriser qu'une affinité élémentaire. Comment Résister :Lorsque l'utilisateur des fils de Kokuju déclare une immobilisation par les fils, sa force s'oppose à la votre. Si votre force est supérieure à la sienne, vous pouvez contrer son immobilisation aussitôt. Si votre Force est inférieure, et que l'immobilisation n'est pas esquivée (comme toute attaque ciblée), vous êtes piégé jusqu'à ce que l'adversaire ne puisse plus maintenir l'étreinte (intervention d'un allié ou décision prise etc...). - Citation :
- Force:
Si votre force est inférieure à celle de l'adversaire, et qu'un jutsu précise une immobilisation ou que vous déclarer vouloir l'immobiliser, l'adversaire devra dépenser tout comme vous une action pour s'en défaire, sans dépense d'esquive. Ce faisant, vous serez à sa merci, rendant le prochain coup qu'il vous donnera au corps à corps inesquivable.
Toutefois, si votre Force dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez maintenir votre étreinte autant de temps que votre écart de force le permettra : a force de serrer, vous vous épuisez, et votre adversaire peut se défaire de votre étreinte. Ainsi, chaque actions d'immobilisation augmente la Force adverse de +2 (Bonus uniquement valable pour le rapport de Force de l'immobilisation, qui n'augmente donc pas les PV etc). Vous êtes Immobilisé :Lorsque vous êtes immobilisés par les fils de Kokuju, l'utilisateur à plusieurs possibilité. Resserrer les liens manuellement : s'il décide de procéder ainsi, il peut infliger des dégâts à chaque tours jusqu'à ce que l'adversaire soit en morceau ou asphyxié. Chaque geste qui suit coûte une technique de Rang S. - Asphyxie du Kokuju : Provoque Asphyxie pour 60PC et 20PC par actions. - Étau du Kokuju : Provoque 10PV de dégâts par actions pour 5PC par actions. - Multiplication des Fils : Multiplie les effets ci dessus sur plusieurs adversaires pour 10PC de plus par adversaires capturés. La Force du plus fort compte comme base, +3 en Force (Force du Groupe) par ninjas capturés. Usages autres :Pour piéger un adversaire, le maitre en Kokuju peut utiliser ses fils librement. Il peut de plus faire parcourir du poison le long de ces fils.
Ninjutsus de Base
- Spoiler:
- Citation :
Nom: Henge no jutsu Traduction: Technique de métamorphose
Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.
Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège.
PC: 5 - Citation :
Nom: Bunshin no jutsu Traduction: Technique de clonage
Description: Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils peuvent être repérés grâce au byakugan par exemple, et partent en fumée s'ils sont touchés. Ne peuvent être détruit par un Kai.
PC: 5 Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones.
- Citation :
Nom: Kawamiri no jutsu Traduction: Technique de substitution
Effets: Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Permet d'éviter un jutsu Ciblé de tout type et de tout rang une fois par combat.
PC: 10 - Citation :
Nom: Bikou Ninjutsu Traduction: Technique de Filature
Description: Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...)
Effet : Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers. Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.
Pc: 5 par tours.
- Citation :
Nom: Kai Traduction: Rupture
Description : Permet de rompre les Genjutsu.
PC: 5
Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.
- Citation :
Nom: Kinobori Traduction: Art de marcher sur les arbres
Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
PC: 2 par tours.
- Citation :
Nom: Suimen Hokou no Gyou Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
PC: 3 par tours
- Citation :
Shunshin no JutsuTechnique de Déplacement Instantané Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux. Les intérêts d'un tel jutsu sont divers : - Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise. - Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé. - Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5. - Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique. Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat ! Cout : 10PC
Les Techniques du Kokuju No Jutsu
- Spoiler:
Techniques de Rang C:
- Maitrise des fils : L'utilisateur commence à savoir rendre les fils coupants, et peut maintenant commencer à songer en créer à partir de chakra uniquement. Le premier niveau du Kokuju permet donc d'acquérir des techniques offensives de bases utiles en combat à distance.
- Kokuju no Kekkai : (Défense Spéciale) [Zone] Type de technique : Taijutsu. Nécessite 1 PSX en Fuuton. La Barrière du Kokuju : Elle permet à l'utilisateur de créer face à lui une barrière de Kokuju, si l'adversaire frappe au corps à corps, la barrière absorbe une partie des dégâts et en renvoie à l'adversaire grâce au Fuuton. Cout : 15PC Effet : Absorbe jusqu'à 20PV de dégâts et en relance 15 sur la cible.
- Kokuju no Ken : [Cible] Type de technique : Taijutsu Effet : Les lames du Kokuju, les fils utilisés sont lancés comme des fouets et coupent la chaire des adversaires de maniere superficielle. Attachés au poignets et aux tibias des manipulateurs de l'attache noire, le Kokuju no Ken permet de manipuler les fils par le doigté et la pensée, dans une connexion et maitrise due à la présence de chakra dans les fils. C'est l'attaque commune de base du Kokuju no Jutsu. Cout : 15 PC Dégats : +30PV
- Tsubagakure no Kokuju : [Cible] Le Kokuju de Tsubagakure est un piège ancestral du Kokuju, toucher l'avant bras ou le tibia de l'utilisateur du Kokuju (une gentille poignée de main) permet à l'utilisateur de déployer les fils, qui emprisonnent l'adversaire au corps à corps, l'empêchant de bouger et le coupant légèrement (Pensez à la position de la victime d'un Omote Renge). Cout : 10PC Effet : Adversaire piégé au corps à corps pour 2 Tours, les deux joueurs perdent 10PV/Tours.
Variante
Le Kokuju de Tsubagakure peut être utilisé de manière différente, en emprisonnant le membre qui touche celui qui a le piège (dans le cas de la poignée de main, la main du maitre en Kokuju et celui de la victime). Les deux ninjas perdent 5PV/Actions pendant 3Tours, mais peuvent amorcer d'autres techniques ou mouvements en fonction de leur membre pris. (Utile pour exploser avec un adversaire ou pour l'entrainer avec soi dans le vide ! Mais à utiliser avec modération, risque de suicide élevé.)
Techniques de Rang B:
- La Danse Funèbre : [Rituel] Le Kokuju est de plus en plus maitrisé, et les mouvement sont devenus quasi naturels. L'utilisateur du Kokuju doit pratiquer la danse rituelle de 30 min dans les 24h s'il veut profiter de l'effet de la danse. Cout : 10PC Effet : Vitesse +5 pendant 24h
- L'HeliKokuju : [Utilisateur] Yashamaru a développé un moyen d'utiliser les fils de sorte à pouvoir tournoyer dans les airs et prendre son envol, il peut alors voler dans le ciel comme un bel oiseau. Cout : 10PC/Actions. Vole à une action de hauteur (atteignable par les jutsus ciblés et par un saut dépensant une action). Peut servir d'esquive spéciale sur les jutsus ayant un impact avec un contact au sol uniquement.
Manches Souples [Cible] Grâce aux manches souples, Yashamaru peut déclarer deux jutsus de Rang C du Taijutsu des Danses. Jusqu'à la fin du combat, il aura la possibilité de les utiliser sans même les avoir apprises. Coût : 15PC d'activation
Techniques de Rang A
- Prière Sombre : [Rituel] Le lien entre les ombres des Shinobis et l'utilisateur est devenu assez fort pour qu'il devienne un véritable dieu du Kokuju. Il peut maintenant créer des fils de Kokuju avec uniquement du chakra. La prière doit avoir été faite dans les 24h, pendant 20 min.
Cout : 10 PC Effet : Vitesse +5 et utilisation possible des fils de chakra. Dure 24h. Spécial : Cout d'utilisation au quotidien : 5PC par fil de chakra hors d'un jutsu précis (un fil pour attacher, pour piéger, pour servir de grappin).
Manches Souples Renforcées [Cible] Grâce aux manches souples, Yashamaru peut déclarer quatre jutsus de Rang B maximum du Taijutsu des Danses. Jusqu'à la fin du combat, il aura la possibilité de les utiliser sans même les avoir apprises. Coût : 30PC d'activation
Shin Kokuju no Jutsu - Orochi Shinken : [Cible] La frappe du serpent Orochi. L'utilisateur du Kokuju utilise le chakra coupant pour le faire tournoyer dans un faible rayon autour de ses bras ou ses jambes, et frappe avec en utilisant des techniques de TaiJutsu. Cout : 40PC et 1 action de préparation - où les fils tournoient. Effet : Coup de Taijutsu quel qu'il soit (même hors Kokuju) + 80PV de Kokuju + Hémorragie au second niveau. Spécial : 1 chance /4 de se couper et de se faire une hémorragie légère + 15PV de dégâts. (Un rand 1-4 est lancé, si le dés tombe sur le 1 l'utilisateur subit des dégâts)
Shin Kokuju no Jutsu - Kokuju no Seiken [Ciblé - OSJ] Lame du Kokuju au niveau le plus élevé. La lame tranche la chaire comme du beurre, et une prise au cou est toujours mortelle, une décapitation inévitable. C'est le jutsu le plus communément utilisé par les grands maitre du Kokuju, car le plus efficace et rapide. Les fils de chakra tranchant blessent l'utilisateur même s'il porte des gants. Dégâts de base sur l'utilisateur doublés s'il n'en porte pas. Cout : +80PC Effet: Cause 30PV de dégâts à l'utilisateur, et +140PV a la cible. Il faut 1 action supplémentaire à l'adversaire pour se dégager de l'étreinte des fils. En OSJ, provoque une décapitation et un morcellement du corps entier si la réflexion de l'utilisateur dépasse de +20 celle de l'adversaire et si sa Vitesse est deux fois supérieure à celle de l'adversaire.
- Kokuju no Shinigami Odoru : [Ciblé] Le Dieu de la Mort qui danse : Les lames sont liées au dix doigts du manipulateur qui les contrôle avec une telle dexterité qu'il parvient maintenant à en créer à partir uniquement de chakra. L'utilisateur devient alors un maître en Kokuju, appelés Shinigamis du Kokuju, capables de multiplier les attaques de kokuju no ken. Cout : 50PC pour manier 10 fils plus 5PC par fil de chakra supplémentaires. Maximum = 20 Fils. Effet : Chaque fils fait 10PV de dégâts toujours simultanés excepté si l'utilisateur souhaite les différencier (pour une stratégie).
- Kokuju no Jigoku : [Ciblé - Soi même] L'enfer du Kokuju, pour les adversaires comme pour l'utilisateur. (Voir RPs) Effets : Lorsque Yashamaru tombe à 0PV ou moins, l'enfer s'active seul. Ce faisant, toutes ses caractéristiques doublent. Sous l'emprise du pouvoir du Kokuju sombre, Yashamaru perd tout contrôle jusqu'à ce qu'il soit contrôlé par un adversaire supérieur en puissance, et repasse à nouveau sous les 0PV.
¤
Dernière édition par Yashamaru Iga le 2009-03-22, 17:58, édité 3 fois |
|
Invité Invité
| Sujet: Re: [Dossier] Yashamaru Iga 2008-11-29, 17:04 | |
| Mise à Jour du 29 Novembre
Mise à Jour de la Fiche, Personnage prêt.
¤ |
|
Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [Dossier] Yashamaru Iga | |
| |
|