Kenshin Invité
| Sujet: [Techniques de Clan] Nara 2008-04-08, 22:36 | |
| Clan Nara - Citation :
CoûtsChaque Rang détermine un type de distance et un cout à dépenser pour atteindre cette distance. Ce faisant, l'utilisateur peut ensuite enchainer avec les jutsus nécessitant un adversaire immobilisé avec le kage mane. Le jutsu dépense beaucoup de chakra, mais à l'avantage de mettre aussitôt l'adversaire en situation de piège, et, combiné avec une bonne réflexion et force, peut s'avérer fatal en combat. Rang 1 : Corps à Corps (exemple : contre Tayuya) : 5PC par Actions. Rang 2 : 5 Mètres et - : 10PC par Actions. Rang 3 : Mi-distance (exemple : contre Temari / une action de distance) : 15PC par Actions Rang 4 : Distance (100m Maximum / 2 actions de distance) : 25PC par Actions. Rang B - Citation :
Nom: Kage Mane no Jutsu Traduction: Technique de la Manipulation des Ombres Effets: L'utilisateur envoie son ombre sur l'ennemi de manière à mélanger les deux ombres et ainsi prendre le contrôle de son adversaire. La cible est alors obligé d'imiter l'utilisateur. Met en situation de piège chaque fois que la technique est utilisée. Le jutsu est considéré comme bien évidemment ciblé. Chakra : Voir Fiche sur les Couts Spécial : Pendant l'immobilisation, il y à un duel de force. La différence entre la force de l'utilisateur et celle de l'adversaire peut être compensée à raison de 1PC par point de force nécessaire pour surpasser la force adverse/Actions. Si l'utilisateur ne peut plus dépenser de PC, le jutsu cesse. Rang A - Citation :
Nom: Kage Mane Shuriken no Jutsu Traduction: Technique de la Manipulation de l'ombre du Shuriken Description: L'utilisateur transmet son Chakra dans une arme. Celle-ci, une fois en contact avec une ombre ennemie, se comporte comme le prolongement d'un Kage Mane no Jutsu. Il compense donc les problèmes de dépense de chakra. Ce jutsu nécessite un shuriken, et une réflexion supérieure à celle de l'adversaire. Effet : Réduit d'un Rang l'immobilisation tant que le jutsu est maintenu (non cumulable). Ajoute +5 en Réflexion. Nécessite un projectile. Chakra : 10PC par tours. - Citation :
Nom: Kage Tsuda no Jutsu Traduction: Technique de la corde des ombres Effets: L'ombre de l'utilisateur s'étend en plusieurs et se multiplie formant des filins qui partent s'enrouler autour des membres de l'adversaire. Paralyse 4 actions. Si l'utilisateur veut s'en sortir, il s'inflige 60PV de dégâts. Dans tous les cas, il subit 20PV de dégâts ignorant sa résistance passive et l'altération d'état Localisé "Pieds". Chakra : 50PC en plus du Chakra du Kage Mane. S'utilise, comme toute technique Nara, après un Kage Mane. - Citation :
Nom: Kage Kubi Shibari No Jutsu Traduction: Technique de l'étranglement des ombres OSJ Effets: Après avoir pris le contrôle de l'ennemi grâce au Kage Mane No Jutsu, l'ombre de l'utilisateur prend la forme d'une main de réelle consistance. Elle monte jusqu'au cou de l'adversaire et l'étrangle. Dégâts : 120PV par tours - Inflige Asphyxie. Chakra : 90PC par tours en plus du Kage Mane Aide : En plus de paralyser, l'adversaire est soumis à une strangulation. L'utilisateur doit maintenir le Kage Mane chaque tour et Ajouter aussi le Kage Shibari pour que l'adversaire en subisse toujours les effets. Si l'adversaire à une force inférieure à celle de l'utilisateur du Kage Shibari, celui-ci est soumis sans possibilité de résistance au jutsu. Il est donc mis en situation de piège, et le restera tant que l'utilisateur pourra maintenir l'usage du jutsu. Rang S - Citation :
Nom: Kage Nui No Jutsu Traduction: Technique des piques de l'ombre Effets: L'utilisateur fait jaillir de son ombre des piques en direction de son adversaire, le transperçant ainsi de toutes parts. (inesquivable - Zone) Dégâts : 100 PV et Vitesse réduite de -10 jusqu'à soin. Chakra : 80 PC + Kage Mane En plus de cela, ce jutsu permet une maitrise plus large des ombres. Ce jutsu permet l'usage de deux variantes : - Citation :
- Kage Shooheki :
Bouclier d'ombre L'ombre devient un bouclier qui absorbe une petite quantité de dégâts. Pour 30PC dépensés + cout du Kage Mane, les jutsus de Rang C sont absorbés et les projectiles de base stoppés. - Citation :
- Kage Heiki :
Arme d'ombre L'ombre manipule des armes blanches à distance. En utilisant le Kage Mane sur un objet, l'utilisateur peut le contrôler pour 5PC par actions. Les dégâts sont ceux de l'objet même, sans bonus de vitesse.
Cout : 5PC + Kage Mane / Actions ¤ - Citation :
Nom: Kage Mane Shibari no Jutsu Traduction: Prise de l'ombre Multiple Effets: Le Kage Mane est divisé sur plusieurs adversaires. Chakra : Voir Fiche sur les Couts + 10PC non réductibles par adversaires/Actions Effet : Pendant l'immobilisation, il y à un duel de force avec l'utilisateur qui possède la plus grande force. La différence entre la force de l'utilisateur et celle de l'adversaire peut être compensée à raison de 1PC par point de force nécessaire pour surpasser la force adverse/Actions. Si l'utilisateur ne peut plus dépenser de PC, le jutsu cesse. Exemple : Kaede Nara tombe sur un groupe de Juunin de Suna adverses : il lance le Kage Mane Shibari no Jutsu. Pour cela il dépense le prix d'un Kage Mane de Rang 2, 10PC par actions. Sa Force est de 30, et celle de ses adversaires sont de 20, 34, 40, et 50. Ses adversaires sont donc plus forts que lui, mais il peut compenser son écart avec 1PC par points de force et par adversaires. 4PC + 10PC + 20PC = 34PC par actions. Le jutsu coûte donc un coût de 44PC de base. Il faut finalement ajouter le coût lié aux nombreux adversaires pris : 4x10 : 40PC. 60 + 34 - 10 (Maitrise Suprême) = 64PC par actions pour maitriser 4 Ninjas adverses. Le coût sera important, il faudra donc veiller à enchainer au plus vite. Kaede dispose de 40 en vitesse, et possède donc 2 actions : il utilise la première pour cibler et immobiliser tous les ninjas adverses, pris dans un piège au vu de la réflexion en l'occurrence supérieure de Kaede. Il utilise la deuxième pour tenter de les assassiner : il utilise le Kage Shibari, qui lui fera dépenser 60PC supplémentaires. En Somme : il aura dépensé 64PC x 2 actions (128PC) + 80PC et aura réussi à infliger 120PV de dégâts à 4 adversaires simultanés qui ne pourront esquiver l'étreinte sauf quand l'utilisateur ne pourra plus dépenser le coût de 208PC par tours... Une mort lente, douloureuse, et assurée ! ¤ |
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