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| [Techniques Personnelles] Orochimaru | |
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Kenshin Invité
| Sujet: [Techniques Personnelles] Orochimaru 2008-04-06, 18:59 | |
| Techniques d'Orochimaru uniquement
- Citation :
Nom : Lien aux Serpents - Senei Jashu - Trait Héréditaire Description : Avec son lien qui l'unis aux serpents depuis son enfance, Orochimaru parvient à en invoquer avec une facilité déconcertante. Dans ce sens, chaque serpent dispose de facultés précises : - Immobilise pour un tour (au total, peu importe le nombre de serpents). - Inflige 1PV de dégâts par tours pendant 10 - Résistance/10 tours pour cause de Poison - Inflige un malus de Vitesse (Esquive) de -1 - Inflige 5PV de dégâts. - Pour 70PC dépensés, chaque Serpent invoque une Kusanagi de sa bouche. Chakra : 5PC par Serpent. Max = Vitesse/1.5 Effet d'Exemple à la puissance maximum : Immobillise un tour et inflige 80PV de dégâts par tours pendant X tours (10 - votre résistance/10). Il faut 80 en vitesse et + pour pouvoir esquiver de façon classique la technique ciblée, et les serpents infligent 320PV de dégâts + 141 de Kusanagi, soit 541PV de dégâts , et ce, pour 400PC. Apprentissage : Rang S Rang C - Citation :
Nom : Nan no Kaizou Traduction : Illusion du Serpent Description : Permet de donner l’illusion d’avoir le corps d’un serpent sans os ni articulations. L'utilisateur se perd dans ce chaos mental. Totefois, la technique n'est pas un Genjutsu, et utilise l'aura d'Orochimaru pour saisir l'adversaire de frayeur et stupeur. Si le serpent en tant que tel peut effrayer, c'est surtout le rapport face à la mort qui génère une paralysie temporaire. Chakra : 30PC Dégats : 20PV (+22 grâce à la maitrise des Kinjutsu) puis immobilise pour la prochaine action (paralysie). - Citation :
Nom : Shousagan no Jutsu Traduction : Technique de la copie du visage Description : Avec cette technique Orochimaru est capable de reproduire le visage de n'importe qui. Il mue pour changer de visage comme un serpent le ferait avec sa peau. Ainsi, il est impossible de le différencier d'un autre homme banal sans histoire. Doit être combiné au Bikou pour être efficace. Ajoute +10 en Réflexion dans le cadre d'une Tromperie (Déguisement) uniquement. Nécessite de prélever le visage sur un cadavre. Prend trois actions en combat. Cout : 10PC par tours. - Citation :
Nom : Allongement d'un membre Description : Orochimaru peut allonger son cou pour effrayer, mordre, ou donner des coups de tête et sa langue, ce qui lui permet d'immobiliser ses adversaires avec. Effet : - Immobilise pour deux actions pour 15PC. Nécessite une Force de + de 30 pour sortir de l'étreinte sans dépense d'action. Si l'adversaire retourne la situation, Orochimaru perd une esquive uniquement le temps du tour de contre-attaque de l'adversaire. - Frappe pour 20PC dépensés à 40PV +22 Bonus de dégâts par coups ciblé. Donne un malus de -5 à la vitesse adverse (pour l'esquive) à la première utilisation uniquement. Enfin, peut servir pour une attaque surprise qui ajoute +5 en Réflexion le temps de l'attaque pour 15PC. Nécessite que l'espace de combat permette de dissimuler l'allongement du/des membres. Cout : Variable - Les effets peuvent se combiner librement en une action.
Rang B - Citation :
Nom :Hebi no Hayaye Traduction : Vitesse du Serpent Description :Orochimaru transforme son corps en corps de serpent, qui lui permet de se déplacer rapidement Coût : 5PC par actions. Dégats : Augmente la vitesse de 5 points tant que le jutsu est maintenu (ne coute pas d'actions chaque tours pour le maintenir mais les PC sont automatiquement retirés. Ne coûte pas d'action pour être annulée). - Citation :
Nom :Keneita Jashu Traduction :Technique des milliers de serpents cachés dans l'ombre Description :Des milliers de serpents jaillissent de la main de l'utilisateur, infligeant de terribles morsures à l'adversaire. Coût : 40 PC Dégats : 50 PV + 22 (Maitrise du Kinjutsu) + 10PV par tours (Poison 0/0, nécessitant un simple anti-poison, ignorant la résistance passive) pendant 15 - Résistance/10 Tours - Citation :
KusanagiVoir inventaire d'Orochimaru pour voir les effets liés à l'usage de la Kusanagi.Kusanagi L'épée légendaire Orochimaru peut invoquer l'épée légendaire Kusanagi. Coût :Coûte 80PC pour être invoquée si elle n'a pas été citée "invoquée" avant le combat. Kusanagi – Seiken Frappe Discrète de L'épée légendaire Orochimaru parvient à contrôler la Kusanagi à distance, par télékinésie. Peut servir pour donner un coup à distance, ciblé, au lieu d'un coup d'épée au corps à corps. La technique de Télékinésie permet de contribuer à un piège rendant le coup de Kusanagi soumis aux règles sur les pièges et ajoutant alors au total de la Réflexion d'Orochimaru +5 dans le cadre de l'usage d'un piège. Coût : 20PC. Kusanagi – Kuu no Tachi Frappe Rapide de L'épée légendaire Orochimaru fait surgir l’épée et frappe aussitôt par surprise. Coût : +20 PC Dégâts : Attaque surprise considérée comme une mise en situation de piège spontanée (l'esquive est donc liée à la réflexion adverse). Ne fonctionne qu'une fois par combat, et deux si la réflexion adverse est inférieure ou égale à 50. Rang A - Citation :
Nom : Reconstitution du corps En utilisant ce jutsu, Orochimaru peut reconstituer son corps si celui ci est découpé à cause d'une attaque. Peut aussi servir à séparer deux parties de son corps pour éviter de recevoir une attaque, après quoi il se reforme entièrement. Coût : 50 - 10 grâce à la Maitrise du Kinjutsu – Peut servir d'Esquive Spéciale sur une technique Ciblée ou de Corps à Corps uniquement. Guérit des altérations d'état liées aux parties du corps (Localisations Pieds, Jambes, Bras, et Mains uniquement). - Citation :
Nom : Hebi Bunshin Traduction : Clone Serpent Description : Cette technique fait sortir de la bouche de Orochimaru un clone de lui même qui peut atteindre des vitesses folles. Il rampe sur le sol comme un véritable serpent et sa vitesse lui procure par conséquent plus de puissance. Ce clone toujours attaché au corps peut seulement mordre ou attaquer au corps a corps. Coût : 1/10e des PC totaux d'Orochimaru - 10 (Maitrise du Kinjutsu) par clones qui ont +10 en Vitesse par rapport aux caractéristiques de base d'Orochimaru uniquement lors du premier tour où ils agissent. +5PC pour le détacher et leur permettre d'agir librement. Les clones de serpent ont les mêmes traits qu'un clone de Terre. Peut servir d'Esquive Spéciale. - Citation :
MueJutsu de restauration par excellence, permet à Orochimaru de changer de peau pour remplacer son corps abimé. Effet : Soigne un membre découpé ou immobilisé (par localisation). Soigne des Hémorragies, Brûlures, ou d'autres blessures externes. Redonne 50 + Résistance PV à Orochimaru s'il change entièrement de corps. Coût : 80PC - Utilisable une fois par combat. - Citation :
Transformation des membres Le membre choisi se transforme en redoutable serpent. Coût : 50 - 10 (Maitrise Kinjutsu) par membre Dégats: 90PV + 22 (Maitrise Kinjutsu) par morsure - Ciblé ou CàC. Compétence spéciale : Le membre touché ne peut plus agir, paralysé. Ce jutsu peut donc aussi servir à immobiliser une cible en ajoutant 10 à la force d'Orochimaru pour cette immobilisation. - Citation :
Nom : Vague de serpents Description : Orochimaru se positionne sur le ventre et laisse émerger de sa bouche une grande quantité de serpent qui vont se jeter sur l'adversaire sans qu'il ne puisse faire quoi que ce soit. Coût : 180PC - 10 (Maitrise Kinjusu) Dégats : 150 + Dégâts d'un coup de KusanagiPV - Zone - Utilisable une fois par combats. - Citation :
Ninpo: Souja Sausai no jutsu La double mort des Serpents Les signes effectués avec la main de l'autre condamne les deux ninjas à une mort certaine. Coût : 80 PC - 10PC Dégat : Morts des deux personnes (pas de clones possibles). - Citation :
!Réservé à Sasuke et Orochimaru! Ninpô : Hebi no Kawarimi Technique de Substitution du Serpent Permet d'esquiver tout type de technique en tant qu'esquive spéciale. Coût : 60 PC - 10 (Maitrise Suprême) Rang S - Citation :
RashoumonOrochimaru invoque une porte, sorte d'énorme bouclier, permettant de stopper une grande majorité des jutsus. Effet : Protège de tous les Jutsus ciblés et de Zone, excepté ceux de Rang S. L’adversaire doit dépenser deux actions pour rejoindre Orochimaru derrière ce bouclier et le toucher au corps à corps. Nécessite les PSX d'un Kuchiyose. Coût : 60 - 10PC - Citation :
Senjou RashoumonOrochimaru invoque ainsi trois portes qui sont trois énormes boucliers, permettant de stopper tous les jutsus. Effet : Protège de tous les Jutsus ciblés et de Zone. L’adversaire doit grandement se déplacer pour rejoindre Orochimaru se tient derrière tous ces boucliers (4 actions). Se brise au delà de 500PV d'un seul coup (genre le canon plasma de la mort qui tue de Naruto). Chaque porte peut absorber 170PV avant de se détruire. Si une porte est détruite, elle ne peut être réinvoquée uniquement après un RP de récupération conséquent. Nécessite les PSX d'un Kuchiyose. Coût : 150 - 10PC - Citation :
Fushi Tensei RéincarnationKinjutsuTechnique par excellence d'Orochimaru, qui prend le contrôle d'un corps tout en gardant ses propres techniques. Ainsi, il en acquiert les techniques et dojutsu par exemple (Byakugan, Sharingan etc...). Il doit attendre 3 ans avant de pouvoir changer à nouveau de corps. In RP, 6 mois minimum doivent séparer deux changements de corps. Coût : Technique RPique. Peu importe les PC dépensés. - Citation :
Edo Tenseï RéincarnationLa réincarnation crée un bouclier de bois qui protèges des projectiles et des jutsus ciblés de Rang C au travers des cercueils. L'adversaire peut stopper ces invocation en dépensant 180PC si sa réflexion dépasse 70 et plus. Si l'adversaire à été immobilisé au préalable, il ne peut stopper aucune des invocations. Orochimaru peut invoquer autant de morts qu'il à de Réflexion/30. Kinjutsu réservé à OrochimaruCoût : 150 - 10PC par personne réincarnées - Prend une action, peu importe le nombre de réincarnés. Les personnages invoqués n'ont pas de PV limités, étant des âmes dans des corps vides. Chaque coup porté fait disparaitre un membre qui réapparait aussitôt. De ce fait, il faut parvenir à les immobiliser, les enfermer, ou les sceller, étant donné leur immortalité. Ils restent en vie de façon illimitée. Ils n'ont pas de conscience, pas de libre arbitre, sauf si Orochimaru le permet ou si leur âme est vidée de toute contrainte (comme au travers du Shiki Fuuin). C'est, en somme, le jutsu le plus efficace, mais le plus maléfique également. Attaques : Déterminées dans des fiches préparées au préalable. Niveau des invoqués : Caractéristiques : Voir Fiches. Jutsus de la personne réincarnée - Citation :
Shiku Fuujin Sceau du Scellement des ÂmesKinjutsu uniquement connu de YondaimeCoût : Son âme. Nécessite d'être au corps à corps avec l'adversaire immobilisé pour saisir son âme (au travers d'un jutsu, genjutsu, aide alliée, etc). Pas de clones possibles. Effet : Dévore l'âme adverse sans échappatoire. Tue instantanément sans possibilité de retour RPique ou quoi que ce soit (pas de points de Héros ou de sauvetage possible par aucun jutsu). Pour y échapper (comme Orochimaru face à Sandaime), il faut que l'utilisateur n'ait plus assez de Chakra pour payer le Coût de la technique : 20PC par actions. Le Jutsu nécessite 6 actions. L'effet est irréversible pour l'utilisateur. Le Shinigami invoqué est un sceau. Il agit de son propre chef en parallèle et ne peut être touché ou vu. Si à l'issu de ces actions l'adversaire est toujours immobilisé, son âme entière est saisie. S'il parvient à se libérer avant le dernier tour, il ne peut plus utiliser de jutsus à moins qu'il soit soigné par un Médical Nin (PJ) de très haut niveau lors d'un long RP, et perds pendant tout ce temps 1/10e de ses caracs et 3PSX. ¤
Dernière édition par Orochimaru le 2010-01-19, 21:58, édité 28 fois |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Techniques Personnelles] Orochimaru 2008-04-26, 22:36 | |
| Kinjutsus créés
Under Construction
Rang C - Citation :
Crachat du Serpent Rang C Orochimaru crache ou fait cracher à un de ses serpents un poison qui aveugle temporairement l'adversaire. Cout : 15PC - Provoque Cécité pour deux actions. - Citation :
Baiser du Serpent Trait Passif Chaque serpent ou coup donné avec un serpent peut désormais infliger un poison possédé ou généré. Cout : +5PC au jutsu de serpent employé + Dose de Poison ou Technique de Poison
- Citation :
Destructeur Immunitaire Feuille de Jippudan et Acide Ethoétylique Poison de Rang 0/0 - Les effets de poison ne sont pas cumulables et durent tant qu'un anti-poison n'est pas inoculé. Effet : L'adversaire n'à plus de résistance passive Coût : +10PC - Nécessite d'utiliser le baiser du serpent
- Citation :
Adrénaline de Guerre Kanédon II et Venin d'Aspic Poison de Rang 0/0 Effet : Le bonus de force augmente de 40 et le Bonus de Résistance passive de 20, mais le Mental est réduit de 20 (avec les PC qui vont avec). Coût : +40PC - Nécessite d'utiliser le baiser du serpent
- Citation :
Fatigue Chronique Scilenium lourd et Acide Neurotoxique Poison de Rang 0/0 Effet : Rend Impossible l'action de Régenération/Récupération Coût : +15PC - Nécessite d'utiliser le baiser du serpent
- Citation :
Force Vitales Poison de Rang 0/0 Effet : Double les effets de l'action de Régenération/Récupération mais ôte 20 points de Réflexion (avec les PV/PC qui vont avec). Coût : +15PC - Nécessite d'utiliser le baiser du serpent
- Citation :
Poids du Temps Poison de Rang 0/0 Effet : Ôte deux esquives Coût : +10PC - Nécessite d'utiliser le baiser du serpent
Rang A - Citation :
Peau de Serpent Orochimaru recouvre sa peau de serpent qui parcourent son corps sans cesse et ne semblent jamais cesser de s'y déplacer. Cout : 40 puis 15/Tours (jutsu maintenu sans dépense d'action) Effet : Ajoute 30 à la Résistance passive. - Citation :
Fouet de Serpent Orochimaru utilise le son lien aux serpents pour former un agglomérat de serpent frappant comme un fouet ravageur. Cout : +20PC par coups Effet : Les coups portés au corps à corps augmentent d'une action de distance. Les coups sont majorés eux même de 30PV de dégâts. Rang S - Citation :
Révolution des Bêtes Fuuin de Rang S !Nécessite 6 points dans l'affinité "Compétences - Jutsu réservé aux Sanin de Konoha! Effet : Annule un Pacte Kuchiyose en cours d'utilisation (s'il y en à plusieurs, l'adversaire choisit). L'invocation est renvoyée dans le monde d'où elle vient par invocation inversée et ne pourra être réinvoquée qu'après signature d'un nouveau pacte In RP. Coût : 200PC + Rouleau de Rang S - Nécessite que l'adversaire soit immobilisé.
- Citation :
Naissance de la Forêt Froide Kekkai Genkai - Zone ou Ciblé Le jutsu le plus dévastateur d'Orochimaru employé pour piéger : s'inspirant du Joukai Koutan du premier Hokage et de la danse finale de Kimimaro, Orochimaru plante ses bras sous le sol et dresse une forêt gigantesque composée de lame Kusanagi allongées et de serpents dévorants. Les effets sont surpuissants, mais la technique est tout autant éprouvante. Effet : Inflige tous les Poisons de Rang 0/0 maitrisés par Orochimaru (le poison de base des serpents inflige 10PV de dégâts ignorant la résistance passive par tours). Inflige 300PV de dégâts ignorant la résistance (Kusanagi) et immobilise contre une force de 40 - 2 par actions les adversaires. Les adversaires/alliés présents au corps à corps avec Orochimaru ne subissent aucun effet car l'épicentre de la technique reste intact. Coût : 200PC de Zone - 100PC Ciblé (les dégâts sont réduits à 175PV)
- Citation :
Oppression du dieu serpent Genjutsu de Zone Ecrase tous les adversaires qui ne peuvent surpasser l'assaut d'Orochimaru avec un Kai. Les adversaires ne subissent aucun dégâts mais se sentent simplement totalement paralysés par l'aura destructrice du serpent. Effet : Paralysie de Zone Coût : 150PC - Coûte toutes les actions d'Orochimaru. Nécessite de maintenir la paralysie constamment. Tant qu'Orochimaru se concentre, le genjutsu reste actif. S'il utilise une action pour faire autre chose, le genjutsu est désactivé.
- Citation :
Récitation des péchés Genjutsu Ciblé L'adversaire voit défiler des images de son passé, le poussant à regretter amerement, le forçant à créer des regrets s'il n'y en à pas. Poussé par ces sentiments, il s'inflige des souffrances. Effet : L'utilisateur emploie une de ses actions pour s'infliger le maximum de dégâts possible en PV. Ainsi, si sa technique la plus efficace fait perdre 200PV (bonus compris), il s'infligera 200PV - sa résistance passive dégâts. Coût : 120PC
- Citation :
Combat Intérieur Genjutsu de Petite Zone !Ne s'acquiert que In RP! Le combat devient mental : Orochimaru créé une dimension où un combat à lieu, mais aucun des ninjas ne semble être blessé dans la réalité. Quelques secondes dans la réalité sont des heures entières dans ce monde qui à pour intérêt de ne pas faire trop de dégâts ou de combattre un adversaire précis à la fois. Effet : Le ou les adversaires présents à une action de distance (dissimulés ou non) sont pris dans une dimension alternative mentale. Orochimaru n'à pas besoin de maintenir le jutsu en dépensant une action à chaque tours. Dans l'illusion : Pris dans cette dimension, Orochimaru et ses adversaires ne pourront plus utiliser de Genjutsu, étant déjà entrain d'en utiliser un (ou étant plongés) de façon permanente. Techniquement, le combat à lieu normalement, et il suffit de parvenir à faire un Kai pour échapper à l'illusion. Orochimaru à besoin de dépenser une action pour quitter l'illusion et le coût de dépense (ci-dessous) pour la dissiper. Autrement, si Orochimaru maintient l'illusion et si les adversaires ne dépensent le Kai, le combat se passe normalement. En dehors de l'illusion : Les autres ninjas ne voient passer qu'une action, durant laquelle tous les participants (dont l'utilisateur) sont considérés comme étant paralysés et donc inaptes à esquiver ou se mettre en défense. Après l'illusion : Tous les effets du combat ont lieu dans la réalité. Ainsi, si Orochimaru est tué dans cette dimension, elle se dissipera aussitôt et Orochimaru mourra dans la réalité. Si un adversaire est tué, est mis hors combat, ou est soumis à des altérations d'état, il les subira toujours après l'illusion. Coût : 190PC puis 10PC par tours.
Rang S : Domination et Kinjutsus - Citation :
Domination du Dieu Ophidien
- Citation :
Injonction Rang C Orochimaru peut donner un ordre simple en plaçant une intonation particulière sur un mot. Ce mot peut être glissé dans une phrase. Il peut de plus imposer de fausses pensées ou ordonner une action. Cela nécessite qu'Orochimaru puisse plonger ses yeux dans ceux de sa victime. Il s’agit de quelque chose de relativement simple comme « lâche cette arme » ou « sors de cet endroit », ou encore « tu penses que cet homme veut te trahir ». Nécessite que le Mental d'Orochimaru dépasse celui de la victime. Effet et Coût : 10PC par mot. Permet d'empêcher des actions simples, ou d'agir In Rp pour forcer des réaction chez les PNJ ou PJ alliés ou adverses. Ne permet pas de mettre la vie de la cible en danger (donc de retourner une arme contre la victime, etc). - Citation :
Regard du Serpent Rang C Orochimaru, en fixant son adversaire, parvient à l'immobiliser sous son charme. Tant qu'Orochimaru utilise son regard du serpent, la cible ne pourra agir. Cout : 5PC par actions - Orochimaru ne peut pas agir, tout comme l'adversaire, tant qu'il maintient le regard. - Citation :
Mesmérisme Rang B Technique utilisée contre Anko pour altérer ses souvenirs. Orochimaru peut enlever ou implanter un souvenir dans l’esprit de sa cible. Le souvenir ne peut pas représenter une période plus importante qu'une quinzaine de minutes. Cout : 40PC - Nécessite un Mental supérieur. Peut altérer la mission ou le comportement d'un ninja du tout au tout. - Citation :
Conditionnement Rang B !Non Implantée! Orochimaru peut manipuler sa cible au prix de multiples rencontres et l’asservir. Au bout de trois Rencontres/RP avec Orochimaru, la victime dominée ne pourra plus attenter à la vie d'Orochimaru excepté si celle ci à un Mental supérieur au serpent. Cout : Aucun, passif. - Citation :
Majesté Rang A !Non Implantée! A ce niveau, Orochimaru peut libérer une véritable aura de Majesté. Tout ceux qui l'entourent redoutent alors son courroux et ne feront absolument rien pour menacer le serpent ou risquer d'encourir sa colère. Seul un respect sans borne pourra être manifesté au Sanin, tellement le sentiment d'être écrasé sous sa présence est importante. En situation de combat, un adversaire écrasé sous la majesté d'Orochimaru ne tentera pas de l'attaquer si celui ci ne l'attaque pas. Un mental supérieur permet d'ignorer ce trait passif du seigneur. Cout : Aucun, Passif
- Citation :
Hebi no Kinjutsu - Ingestion du Serpent !Nécessite un niveau de Maitrise Suprême du Kinjutsu! Rang S
Description: Le serpent créé avec la transformation des membres ne se contente plus d'immobiliser l'adversaire, mais adopte de nouvelles capacité propre à leurs confrères sauvages. Ils peuvent ainsi dévorer vivant un adversaire qui devra utiliser de sa force pour se sortir de cette étreinte.
Effets : En plus d'immobiliser, la transformation des membres permet d'asphyxier un ennemi emprisonné en son sein. En plus de cela, le serpent peut ingérer l'adversaire, lui faisant définitivement perdre un point de résistance pour chaque actions passées dans le serpent, redonnés à l'utilisateur. La force nécessaire pour s'en sortir se réduit de 2 par actions. Soumet aux règles classiques d'immobilisation par un jutsu. Nécessite d'être toujours maintenu (empêche d'effectuer une autre action).
Coût : +40PC (en plus de la transformation du membre) - Citation :
Kubiwa - Le Mangeur d'âmes !Nécessite un niveau de Maitrise Suprême du Kinjutsu! Rang S
Description: Kinjutsu développé par Orochimaru après son combat aux Falaises contre Gorouki.
Effets : Permet, en utilisant le jutsu de transformation des membres, de se nourrir du chakra d'un adversaire, uniquement dans le Coma ou Hors Combat. Ce faisant, Orochimaru pourra invoquer le corps dévoré grâce au Edo Tensei et absorber définitivement une partie des capacités du corps dévoré.
Effet sur Orochimaru : Permet de dévorer un ninja Hors Combat contrôlé par un PJ ou un tiers PNJ. Ce faisant, il ajoute à Orochimaru une partie de l'esprit et de l'énergie vitale du joueur dévoré, soit 1/10 du total des PDT du joueur contrôlé et 1/30 de ses PdC arrondis au supérieur. De plus, il pourra invoquer le corps de l'âme dévorée sans utiliser de cadavre au préalable.
Coût : 50PC - Prend deux tours complets. Rang S : Jutsus du Serpent Blanc - Citation :
Forme de Serpent BlancOrochimaru quitte son corps pour prendre sa forme véritable, de serpent blanc, une tête gigantesque avec un corps rempli d'une multitude de serpents. Il ne peut alors plus utiliser aucun des jutsus qu'il connait tant qu'il n'a pas retrouvé de corps normal. Sert d'esquive special une fois par combat, n'ayant qu'un corps à quitter. Une fois dans cette forme, aucun retour n'est possible à moins d'enfermer l'adversaire dans une dimension de réincarnation. Serpent Blanc : Caracs d'Orochimaru avec 200PV et 200PC qui s'ajoutent aux PV/PC d'Orochimaru RestantNom :Keneita Jashu no Hebi Traduction :Technique des milliers de serpents cachés dans l'ombre du Serpent Blanc Description :Le corps d'Orochimaru, composé de Serpent, agit comme une sorte de bouclier empoisonné, qui mord tous ceux qui tentent d'attaquer. Le jutsu peut être activé sans dépense d'action pour chaque attaque au corps à corps recu, en échange d'une dépense de PC. Coût : 40PC pour chaque attaque contrée par une contre attaque de serpents blancs. Dégats : 50 PV+ 5 PV par actions jusqu'à un soin (Anti Poison de base) Toxine du Serpent blanc Lorsque le sang d'Orochimaru coule quand il est en forme de serpent blanc, si l'adversaire inhale l'air ambiant, il perdra alors deux actions de paralysie puis 60PV dans un premier temps puis 5PV (ignorants la résistance passive) par actions pendant 4 tours. Le jutsu peut être activé dès qu'Orochimaru perd le moindre PV sous la forme de serpent Blanc. Il ne peut toutefois fonctionner qu'une seule fois par combat. La seule façon d'esquiver un jutsu de ce type (aeroporté comme peut l'être le diamond dust de Kagami) est le port d'un masque de respiration artificiel. Coût : 50PC Constriction du Serpent Blanc Permet à Orochimaru d'étouffer un adversaire autour d'un torrent de serpents qui écrasent ses os et l'empêche de respirer. Inflige 60PV, puis 30PV par actions. Soumet aux règles de l'immobilisation. Coût : 30PC Dimension de Transfert!Necessite corps de Serpent Blanc!Ce Genjutsu à été créé spécialement par Orochimaru afin d'échanger son corps. Si l'adversaire est prit dans cette dimension, cela signifie qu'il sera contraint de l'échanger, enfermé par l'illusion. Est soumis aux règles du Genjutsu. Effet : Possède le corps ciblé, effet similaire au Fushi Tensei. Coût : 100PC ¤ |
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