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 Shuzen Masamune [Shichidaime Raikage]

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MessageSujet: Shuzen Masamune [Shichidaime Raikage]   Lun 06 Déc 2010, 22:04

Shuzen Masamune
7ème Raikage


Force: 30
Résistance: 50 + 5 + 5 +6 +2 + 2 =70
Reflexion: 75 +5 = 80
Mental: 60
Vitesse: 90 +5 + 3 + 2 + 20 =120

Pv: (Force + Resistance) * 5 = + 20 = 520 +10% (52) = 572
Pc: (Mental + Reflexion) * 5 = 700 + 10 + 50 = 760 +10% (76) = 836

Actions : 1 + (vitesse/30) = 5

Bonus:

Attaque (Force): force/5 * 2 = 12
Défense(Résistance): Résistance/5 *2 = 28

Citation :
-Taijutsu : 7

-Ninjutsu
Raiton : 7


Taijutsu:

Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maîtriser deux écoles de Taijutsu.

Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20

Maitrise Suprême: Vous pouvez apprendre la technique de l'ouverture des portes sous l'acceptation des Admins. Force OU Vitesse +5. Les techniques de taijutsu coûte 3PdT de moins. Vous pouvez apprendre quatre types de Taijutsu différents.

Ninjutsu

Raiton


Maitrise Avancée: Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.

Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT.

Maitrise Suprême: Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.


Techniques

Taijutsu

Hiten Mitsurugi Ryu[b]Type :
Taijutsu Armé de Vitesse


Les shinobis utilisant le Katana en tant qu’arme principale sont souvent issus de cette école.
Ils affectionnent les déplacements rapides et les attaques conciliant vitesse et précision redoutable au dépend d'une puissance acceptable.

Avantage : La vitesse des enchaînements laissent que peu d'opportunité de mouvement a l’adversaire, cependant la puissance des attaques est très faible comparé à ceux d’une Great Sword. Vitesse adverse réduite de -5 pour uniquement valable pour les esquives classiques, et de 10 en cas de maitrise maximale (Maitrise Suprême du Taijutsu). Le bonus est moindre car les jutsus sont rapidement très puissant.
(En somme, si l'adversaire n'a plus qu'une esquive sur une base de 65 en vitesse, il pourra toujours utiliser son sixième et dernier point sauf si votre maitrise est suprême, où le malus de -10 lui retirera nécessairement une esquive classique).

Aux dégâts effectués avec ces techniques, vous devez ajoutez les dégâts de base de votre arme qui doit nécessairement être une épée à une main ou un Katana.


Rang C

Enchainement de l’éveil du dragon
Citation :
Premier Mouvement - Kassaki Tachi
La lame vers le ciel
Cible

L'utilisateur serre son Katana contre sa poitrine et inflige un coup rapide, pointe vers le ciel , visant le visage de l'adversaire .
Le coup est porté de manière à ce que l'adversaire reculer.
Oblige l'adversaire à reculer, permettant le premier enchaînement nommé : Nodaichi.
Effet : Fait perdre -2 en vitesse jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à un soin d'un médical-nin.
PC : 10

Citation :
Second Mouvment - Nodaichi
Le sabre du champ
Cible

L'adversaire laisse son pied droit ou gauche avancé en reculant.
Grâce des pas rapides, l'utilisateur frappe violemment l'adversaire juste au dessus du genoux.
Si le Kassaki Tachi est utilisé avant le Nodaichi, les dégâts sont doublé et l'attaque est imparable.
Dégâts : 20PV + mouvement ralenti dû à la douleur -2 Vitesse.
PC : 10

Coups de Base
Citation :
Ryu no Tsume
La griffe du dragon
[cible]

Attaque qui consiste à charger en posture frontale puis à, au dernier moment, se pencher au niveau du sol et décocher un coup de sabre vers le haut. Cette technique surprend l’adversaire qui est généralement dans l’incapacité d’esquiver totalement un tel coup excepté au travers d’une esquive spéciale.
Coût : 15PC
Dégâts : -15PV au total des dégâts effectués, Rend votre coup inesquivable

Citation :
Ryu no Youjin
La parade du dragon
[Esquive Spéciale contre une Technique au Corps à Corps]

Cette parade s’effectue lorsque l’adversaire effectuait un coup de base au corps à corps. L’utilisateur se sert de la garde de son sabre afin de repousser totalement l’attaque et expédier son adversaire à distance.
Coût : 20PC
Effet : Fait reculer l’adversaire à une action de distance en plus d'un coup de base. Peut servir une fois par combat d'esquive spéciale contre une technique au corps à corps.

Citation :
Ryu no Ikki
Le souffle du dragon
[Cible – Esquive Spéciale]

Cette technique consiste à infliger non pas un coup de lame mais un coup de pommeau du sabre dans la mâchoire de l’adversaire au moment ou celui-ci allait effectuer un coup de poing ou coup de pied de base.
Coût : 20PC
Effet : Lors d’une attaque (coup basique) au corps à corps uniquement : si l’adversaire à moins de Force que l’utilisateur en Vitesse, l’attaque est annulée et l’ennemi est projeté en l’air, et ne pourra donc pas faire d’esquive lors de sa prochaine action (étant en l’air). L'attaque créant une ouverture au corps à corps, l'adversaire perd un point d'esquive définitivement.

Citation :
Ryu no Hakkyou
La fureur du dragon
[Petite Zone]

Cette attaque consiste en un déplacement très précis et mesuré qui suit les mouvements du sabre. La rapidité d’exécution de l’utilisateur est temporairement accrue. Ainsi l’utilisateur parvient à infliger des dégâts importants à un grand nombre d’adversaires en même temps. L’inconvénient est que lors de ce mouvement la vitesse de déplacement du ninja est telle qu’il ne distingue plus ses alliés et ses ennemis.
Coût : 40PC
Dégâts : -10PV sur votre total de dégâts, sur plusieurs adversaires. Le trait petite zone permet, comme les règles l'indique et pour une dépense de PC, de multiplier ce coup sur plusieurs adversaires..


Rang B

Enchaînement du Dragon Volant
Citation :

Premier mouvement - Ryu no Shoutensai
L’ascension du dragon
[cible]

L’utilisateur, après une brève course, bondit et glisse sur ses appuis d’une façon assez spectaculaire pour se retrouver dans une position assez basse face, accroupie, à son adversaire. Arrivé à ce niveau, il frappe de bas en haut vers le ventre de son adversaire.
Coût : 50PC
Dégâts : +50PV au total des dégâts.

Citation :
Second mouvement - Ryu no Fukkireru
L’envol du dragon
[cible]

Uniquement suite à une ascension du dragon réussie, l’utilisateur peut rabattre vers le sol son katana, projetant sa victime violemment sur le sol tout en se dégageant, lui et son arme.
Coût : 30PC
Effets : Hémorragie Légère (Spécial : cumulative avec une autre hémorragie) + projection au sol de la victime, devant utiliser une action pour se redresser.

Coup Avancés
Citation :
Ryu no Janpu
Le Saut du dragon
[cible]

L’utilisateur plante son katana à l’intérieur de la cuisse de son adversaire avant de bondir vers l’arrière, prenant appui sur ce dernier.
Coût : 40PC
Effet : Perte de 5 points de Vitesse pour le restant du combat + Incapacité de Bouger pour la prochaine action.

Enchaînement de la colère du Dragon
Citation :
Premier mouvement - Shirushi Bachiryu
La marque du dragon divin
[cible]

Cette technique consiste à enfoncer le fourreau du katana dans l’œil de la victime. Cette dernière perd l’usage de son œil durant le reste du combat.
Coût : 40PC
Effet : Incapacité d'esquiver un coup au corps à corps pour un tour, incapacité de cibler un jutsu pour deux tours.

Citation :
Deuxième mouvement - Bachiryu Bakuhatsu
L’explosion du dragon divin
[Cible]

! S’utilise seulement après le premier mouvement !
Après avoir enfoncé son fourreau dans l’œil de son adversaire, l’utilisateur enchaîne en frappant d’un coup de pied pour dégager son adversaire de son fourreau et enchaîne aussitôt avec une coup de haut en bas qui tranche le haut du crâne ou l’épaule.
L’adversaire lance un dé pour savoir où atterri le coup. Si le chiffre est pair, il le reçoit dans l’épaule, si le résultat est impair, c’est dans le haut du crâne que l’adversaire frappe.
Coût : 100PC
Effet :
Sur l’épaule : Perte de l’usage d’un bras pour le restant de sa vie sauf si un ninja médecin opère le bras blessé. Donc, impossibilité de faire du Ninjutsu jusqu’à opération.
Sur le haut du crâne : +80PV de dégâts ou Mort instantanée si Résistance adverse < 5.

Coups de la Sublimation du Dragon
Citation :
Bachiryu no Iajutsu
Le dragon divin
[cible]

Technique d’assassinat ultime que peu de ninjas parviennent à maîtriser. Cette technique consiste à foncer vers son ennemi et dégainer son katana à la dernière seconde, utilisant toute la puissance de la sortie du fourreau. Le coup porté est à la fois rapide et profond, à tel point que les dégâts ne se font sentir non pas au tour suivant l’exécution de la technique mais au tour d’après ! Durant le tour suivant la technique, la cible ayant subit l’attaque peut agir librement et semble n’avoir subit aucun dommage !
Coût : 100PC
Effet : +100PV – à retardement : prend fait au prochain tour du joueur ciblé.

Rang A

Citation :
Bachiryu no Kiba
Les crocs du dragon divin
[cible]

L’utilisateur donne une succession de coups peu profonds mais très rapide en différents points stratégiques du corps, visant à chaque fois une artère ou veine principale. L’hémorragie provoquée et si soudaine et la perte de sang si abondante que la cible est susceptible de s’évanouir.
Coût : 50PC
Effet : Est lancé un dé (avec la fonction lancer un dé).
Si chiffre généré est entre 1 et 3, la victime subit seulement +20PV de dégâts et une hémorragie.
Si le score généré est de 4, la victime subit +40PV.
Si le chiffre généré est 5, la victime perd +80PV.
Si le score généré est 6 et que l’endurance de la cible est inférieure à 15, cette dernière tombe à 0PV. Autrement, il n'y à pas d'effet (mais les dégâts sot tout de même comptés).

Citation :
Tenbatsu Bachiryu
La colère du dragon divin - OSJ
[Cible]

! Condition - OSJ !
L’utilisateur plante simplement son katana sous la mâchoire de sa victime, transperçant son crâne de bas en haut, avant de tirer vers lui pour littéralement fendre la tête de son adversaire en deux.
Coût : 80PC
Effet : Mort. Dans d'autres circonstances, inflige des entailles sur la mâchoire qui n'infligent que les dégâts d'un coup de base.

Citation :
Bachiryu no Geki
L’attaque du dragon divin
[cible]

L’utilisateur enchaîne une série de coups de lame qui couvrent un assez grand périmètre, très rapidement, et donc difficilement esquivable.
Coût : 60PC
Effet : +60PV – Inesquivable de façon classique.

Citation :
Shijou Bachiryu
L’ultime dragon divin
[Petite Zone]

L’utilisateur a acquis une rapidité d’exécution suffisante pour dévaster toute une zone en seulement quelques mouvements. Son katana fend l’air si redoutablement que personne n’y échappe, pas même les alliés présents dans la zone de combat…
Coût : 120PC
Dégâts : +120PV


Rang S

Arcane de l’Hiten Mitsurugi Ryu

Enchainement du Dragon Noir – Kamen Muteki no Katsu
« Le masque invincible de la victoire »

Citation :
[center]Bachiryu no Katsu
Croc du Dragon Divin

Le coup de base de l’enchaînement le plus puissant qui soit pour un maître du Hiten Mitsurugi Ryu. Dans un premier temps, l’utilisateur, après une brève course laisse sa lame être freinée par l’environnement. Des étincelles, de la boue, de l’eau ou du sable, peut importe ce qui retiens la lame, elle gagne en puissance bien qu’elle perde en vitesse. Arrivé au niveau de l’adversaire, l’utilisateur pousse un cri, un « Kai » déstabilisant qui lui permet de placer un violent coup à l’oblique.
Cout : 20 PC
Dégats : -40 PV – Le "Kai" empêche d’agir pendant une action. Rend la prochaine de l'utilisateur inesquivable de façon classique.
Kai : « KAMEN ! »

Citation :
Bachiryu no Ginga
Comète du Dragon Divin

Après le coup à l’oblique, l’utilisateur retient sa lame pour effectuer une rotation sur lui-même, comme si la lame entourait son corps. Il se sert de cette rotation pour prendre de l’élan et frapper l’adversaire à l’oblique, de manière à former une croix sur son corps. Accompagnant son coup, un « Kai » violent vient clôturer ce second mouvement.
Cout : 40 PC
Dégats : -30 PV – Hémorragie Légère. Empêche d’agir à la prochaine action.
Kai : « MUTEKI ! »

Citation :
Bachiryu no Sagebu
Cri du Dragon Divin

Une fois la croix formée, le maître lève sa lame aussitôt pour tenter de couper le bras de son adversaire.
Cout : 40 PC
Dégats : +20 PV + perte de l’usage d’un bras, récupérable avec les soins d’un médecin.
Effet : L’adversaire ne peut plus utiliser de Jutsu.
Kai : « NO ! »

Citation :
Bachiryu no Ozora
Ciel du Dragon Divin

Une fois tous ces mouvements effectués, l’utilisateur prend une impulsion gigantesque, et après avoir fait un salto retombe violemment sur son adversaire, la lame tombant comme une flèche, et venant ainsi percer le crâne adverse.
Cout : 100 PC
Dégâts : +200PV
Kai : « KATSU ! »

GYOKKO RYU KOSSHIJUTSU

Bonus de Technique : En dépensant 20PC (lors d'une action gratuite), vous pouvez contrer une Esquive adverse sur les Techniques de Gyokko Ryu grâce à votre précision. L'adversaire pourra toutefois renchérir s'il le peut en dépensant 30PC (action gratuite également).

[center]Sous école :
[b]KOTO RYU KOPPO-JUTSU

[i]L'école pour abattre le Tigre


Dans l'école Koto, la distance entre les deux adversaires sont très courtes, tandis que dans l'école Gyokko, elles sont plus grandes. Les techniques utilisées en Koto Ryu sont rapides, visant un point particulier, alors qu'en Gyokko Ryu, elles sont plus complexes et plus longues. Dans l'école Koto, on se concentre sur la frappe, tandis que dans l'école Gyokko, on bloque et on projette. Si l'étudiant pratique les deux écoles en totalité, il acquérira toutes les formes de combat, impliquant le travail de la distance, des frappes, des projections et des blocages. Les deux écoles se complètent l'une à l'autre, et l'étude d'une seule d'entre elle aboutit à la connaissance incomplète de l'une d'entre elle.

Le nom de l'école "qui abat le Tigre" signifie que l'on utilise les bouts des doigts pour casser le Tigre (les techniques du Chuden Kata (niveau moyen) commencent souvent de cette façon). Dans les temps anciens, l'entraînement consistait tout d'abord à frapper dans du sable, puis des graviers, pour finir par des pierres et des rochers. Maître Takamatsu s'entrainait ainsi jusqu'à faire saigner ses doigts, et ce, dès son enfance.


Rang S

Au lieu de finir par les éclairs, l’école pour abatre le tigre mise sur les chocs lancés aux Tenketsus adverse et aux points névralgiques. Des techniques très efficaces, qui necessitent la maitrise du Gyokko Ryu.

Citation :
Chu Ryaku no Maki – Shogekino - Premier choc du Tigre:
Un point que peu de ninjas ont pus atteindre dans leur vie. Le Premier éclair du Tigre consiste à frapper les deux biceps simultanément avec le bout des doigts, et ainsi, bloque leur utilisation pendant deux tours. En plus des dégâts infligés, les ninjas adverses se retrouve sans l’usage de leurs bras et donc ne peuvent faire de Ninjutsus (pas de signes).
Coût : 80 PC
Dégâts : 40 PV et Bras inutilisables deux tours
Citation :
Chu Ryaku no Maki – Shogeketsu - Deuxième éclair du Tigre:
Après un salto dans les airs, l’utilisateur du jutsu frappe sur les deux tempes de son adversaire avec ses pouces. Si sa résistance est en dessous de 5, il meurt aussitôt. Autrement, un coup de fatigue énorme du au sang qui cesse un instant de circuler. Cette fatigue provoque un Malus de -5 à toutes les caracs de l’utilisateur pendant 4 tours.
Coût : 80 PC
Dégâts : 60 PV + Malus généralisé de -5 de Caracs.
Citation :
Chu Ryaku no Maki – Wassassuna – Dernier assaut du Tigre:
La dernière frappe enchaîne des coups à tous les tenketsus atteignables sans le fameux Byakugan. Ainsi, il touche 16 points et réduit considérablement le chakra adverse. Mais le mouvement empêche aussi la circulation du sang, car moins précis que le Jyuken.
Coût : 90PC
Dégâts : +50PV + 50 PC + Malus généralisé de -8
Citation :
Chu Ryaku no Maki – La Frappe d’Osano Wo:

La technique Ultime que l’on doit souvent se résigner à abandonner tant elle est complexe.
Mais son effet est dévastateur : En effet, elle simule le Byakygan afin de frapper de nombreuses fois, les doigts emplis de chakra, sur des points précis. Mais cette frappe à des effets multiples et incontestables :

Lancez un dé de 6 :
6 - Tête : L’adversaire est inconscient pendant 1 tours, ne peut donc ni esquiver, ni se défendre.
3 à 5 -Tronc : L’adversaire subit un malus généralisé de -4, ne peut se mettre en défense et subit 40 PV de dégâts en plus.
2 - Bras : L’adversaire ne peut plus effectuer de jutsus pour un tour et subit 60PV de dégâts en plus.
1 - Jambes : L’adversaire est figé et ne peut donc plus se déplacer. Il subit 80PV de dégats en plus et un malus de 10 points de Vitesse.


On peut doubler, tripler ou quadrupler le coût de la technique pour recommencer un jet de dés, prenant le risque de rater son coup si on tombe sur un chiffre déjà sorti.
Coût : 150 PC
Dégâts : +40PV de base + Effet sorti grâce au dé.


Techniques des Oi-Nins et Anbus



Citation :
Instinct du Chasseur

Les ANBUs et Oï-Nins sont des êtres capables de se mêler aux éléments avec plus de facilité que n’importe qui d’autre. Leurs missions d’éliminations ou d’espionnage les obligent à observer une discrétion des plus parfaites et à avoir un esprit analytique irréprochable, ce qui leur permet de mener leurs missions à bien. Pouvant retrouver une piste dans une rivière ou repérer un adversaire avec leurs seuls facultés, ils sont l’élément idéal pour chasser l’ennemi et le traquer jusqu’à ce que Mort s’en suive.
Lorsque les ANBUs ou les Oï-Nins sont en combat, leur observation du terrain avant toute chose et leur perception de l’environnement et de ce dont ils peuvent bénéficier lors de la bataille leur donne un important avantage, et leur évite d’être pris par les pièges tendus par l’adversaire.

Requis : 50en Réflexion/Grade Juunin + 1entraînement
Effet : +5Réflexion de manière constante et +10Réflexion lorsque l’ennemi tend un piège
Coût : Aucun


Citation :
Main de Génie :

En ayant subi un entraînement difficile et relativement long, les ANBUs et les Oï-Nins deviennent capables de n’utiliser qu’une seule main afin de réaliser leurs techniques, ce qui apporte un avantage redoutable au combat. L’ennemi devant affronter ou contrer deux techniques simultanément devra soit être résigné, soit être chanceux. En composant ses techniques d’une seule main, le Shinobi peut alors lancer deux techniques à la fois, ou bien les combiner pour réaliser un Jutsu bien plus puissant.
Il est également possible de ne dépenser qu’une action pour lancer deux Jutsus de rang C, et ce, seulement une fois par tour. Mais cela fournit un avantage considérable pour l’attaquant. L’entraînement quant à lui est très difficile : il faut tout d’abord être capable de réaliser ses signes d’une main avec une rapidité d’enchaînement nette, puis être capable de canaliser assez de chakra dans une seule main pour pouvoir effectuer sa technique, ce qui n’est pas chose facile. Enfin, il doit être capable de réaliser sa technique conformément à ce qu’il souhaitait.

Requis : Grade Juunin Spé + 3entraînements. Nécessaire d'avoir au moins 6PSx dans l'affinité employée.
Effet : Permet de lancer deux Jutsus simultanément et de combiner deux Jutsus de rang C en une seule action une fois par tour.

Citation :
Ombre Démoniaque

Un Shinobi étant généralement haut gradé dégage souvent une aura particulière au combat, qui montre son niveau, son agressivité, sa détermination. Il émane de lui une sensation qui est souvent perçue par son adversaire, et qui peut même aller jusqu’à se matérialiser lorsqu’elle est assez forte, autour de son corps. Une forme étrange enrobe le corps du Shinobi, adoptant souvent une couleur particulière.
Mais chez ceux dont l’agressivité et la puissance est la plus marquée, cette aura se fait plus forte et importante, pouvant même effrayer un adversaire par moment. S’intensifiant, elle enrobe le corps du Shinobi et prend même une forme, se transformant parfois en démon ou en une ombre malfaisante et inquiétante. Le Shinobi s’en trouve renforcé et sûr de lui, affinant sa motivation et sa volonté, devenant de plus en plus dangereux. Seuls ceux qui ont marqué leurs noms dans la Voie du Sang ont pu acquérir ce genre de pouvoir incontrôlé.

Requis : 5Victimes dont une de rang A et une autre de rang A dans les Bingos Books
Effet : +10 en Vitesse et en Réflexion, +5Force, -10Mental pour l’ennemi
Coût : 10Pc/tour



Raiton




Dominé par le Fuuton, la Foudre est l'élément que représente le Raiton. Il dominera le Doton dans un cas ou deux jutsus de même rang se rencontrent.

Citation :

Jutsus Passifs (Sont gratuits, liés à la maitrise élémentaire TOTALE du Raiton).

Vitesse Divine :
Usant du Raiton pour suivre les particules de Chakra de foudre, les maitres du Raiton parviennent à se déplacer à la vitesse de l'éclair.

Pour 90PC, les ninjas peuvent instantanément se retrouver derrière l'adversaire, et ôte un point d'esquive pour ce tour uniquement. Si l'adversaire n'est pas en mesure d'esquiver l'attaque à venir, les dégâts de l'attaque sont doublés.


Avantage :
+5 PV de dégâts par techniques offensives pour les ninjas issus du village caché de Kumo.




Rang C


Citation :
Nom: Raiton Hiraishin
Traduction: Le vol du Dieu Tonnerre

Description:
L'utilisateur invoque la foudre du ciel en levant sa main vers les cieux. Ensuite, la foudre vient à lui et parcourt son corps pour ensuite atteindre un ennemi qu'il touche ou retient avec une autre partie de son corps.
Pc: 15
Pv: 30 - Ciblé

Citation :


Nom: Raiton, Raikyuu
Traduction: Boule électrique

Description:
L'utilisateur lève les bras (ou deux armes métalliques) et forme entre elles une boule d'électricité qu'il peut ensuite projeter sur son adversaire.

Pv: 40
Pc: 20 - Ciblé

Citation :


Denka hougou
Traduction :
Suture électrique.

Description :
L’utilisateur doit toucher l’adversaire et transfère en lui une petit quantité de chakra électrique. Cette énergie va avoir un effet électro-statique et scotcher l’adversaire au sol ou sur une paroi; à l'image d'un Kinobori non-maitrisé.

Effets :

- Pied : Empêche d'esquiver ou de se déplacer pour une action.
- Main (si elle touche le sol ou un objet qui touche le sol) : empêche d'utiliser des jutsus pendant une action.

Coût :
- Pied : 15PC.
- Main : 15PC.

Citation :


Denki Chuubu
Traduction :
Paralysie électrique.
!Nécessite de Maitriser le Denka Hougou!

Description :
Un mode avancée du Denka hougou.
L’utilisateur immobilise totalement l’adversaire qui ne peut bouger jusqu’à ce que l’utilisateur lâche prise. C’est donc un jutsu à faire à plusieurs.

Effets :
Immobilisation (Effet de Paralysie).

Coût :
35PC par actions. (Bien moins rentable qu'un Kage Shibari ou qu'un jutsu de plus haut niveau).

Citation :

Dengeki enpou
Traduction :
Choc électrique à distance.

Description :
L’utilisateur utilise l’énergie électrique de son corps pour envoyer un onde de choc dans les air.

Effets :
Repousse l’attaque de l’ennemi (Esquive Spéciale sur jutsu au Corps à Corps)
Si l’adversaire à moins de 20 en résistance, il recevra 40PV ignorant sa résistance.

Coût :
20 PC.



Rang B


Citation :

Dengeki Chokugeki
Traduction : Choc électrique direct

Description :
C’est un Dengeki Enpou mais cette fois qui touche directement l’adversaire infligent ainsi des dégât plus conséquent. Cependant le coup ne se fait qu’avec la paume de la main.

Effets :
Inflige des dégâts physiques de coup de poing + 30PV.
Provoque Spasmes jusqu'à la fin du combat si la cible a moins de 30 en résistance.

Coût :
40PC.
[/quote]

Citation :


Nom: Raiton, Ikazuchi no Kiba
Traduction: Griffe de foudre

Description:
L'utilisateur fais gronder le tonnerre puis est capable de faire tomber des éclairs sur son ennemi.

Pv: 70
Pc: 50 - Ciblé



Citation :


Nom: Raiton, Raigeki no Yoroi
Traduction: Armure électrique

Description:
L'utilisateur lève une arme métallique vers le ciel pour attirer la foudre vers lui. Après l'impact, l'utilisateur est doté, pendant quelques secondes d'une armure électrique parant les attaques.

PC: 40PC et 10PC par actions pour la maintenir (maintenir la technique ne coûte pas d'action, et l'utilisateur choisit quand celle ci cesse).
Effet : Inflige 30PV et Spasmes pendant 1 actions (cumulable) pour chaque attaque physique reçu. Retiens les lames métallique pour réduire leur dégâts de -20PV.


Citation :



Rai no Tate (Bouclier de foudre)

Mise en Défense Spéciale

L’utilisateur s’enrobe de plusieurs ligne de foudre et qui lui sert de défense contre chaque Taijutsu niveau C ainsi que les projectiles de Base. Chaque coups donnés se voient retournés vers leur auteur.

Effet : Bloque un Taijutsu de Rang C et B ou un Coup de Base/Projectile Armé. Les Dégâts et effets de l'arme sont renvoyés sur l'adversaire (mais pas les effets d'une technique).
Coût : 70PC




Rang A



Citation :

Hekireki
Traduction :
Coup de tonnerre, violent.

Description :
Un Dengeki chokugeki accompagné d’un violent coup de poing.

Effets :
Effet du Dengeki Chokugeki +15PV
Provoque brûlure au premier degré
Provoque spasmes si moins de 40 en résistance.

Coût :
70PC.
[/quote]

Citation :


Nom: Raiton, Rairyuu no Tatsumaki
Traduction: Tornade du dragon de foudre

Description:
Le ninja crée un dragon constitué d'électricité et le projette sur son ennemi. Au moment de l'impact, le dragon tourne sur lui-même pour augmenter son pouvoir destructeur.

Pv: 70
Pc: 50 - Ciblé


Citation :


Nom: Raiton, Rairyuu no Tatsumaki
Traduction: Tornade des dragons jumeaux de foudre

Description:
Le ninja crée deux dragons constitués d'électricité et les projette sur son ennemi. Au moment de l'impact, les dragons tournent sur eux-même pour augmenter leur pouvoir destructeur.

Pv: 90
Pc: 70 - Ciblé


Citation :


Nom: Purazuma Booru


Description :
Purazuma Booru est une technique Raiton utilisant la puissance de l'élément raiton, après un cours moment de concentration suivi d'une composition de signes pour faire apparaître le chakra raiton qui est à l'intérieur du ninja et le faire sortir à l'extérieur comme barrière de défense. Sous forme de boule concentrée, le ninja peut s'avancer vers son ennemi tout en se défendant.

Effets :

- Défense qui protège de tous Ninjutsu de Rang A et inférieur une fois par combat.

- Autrement, l'utilisateur peut l'utiliser en tant que protection offensive et défensive :
Absorbe jusqu'à 50PV par tours.

Dépasser les 50 conduit à l'explosion de la protection et fait recevoir les dégâts dans leur intégralité.
Si la barrière résiste, elle renvoie la moitié des dégâts reçus.

PC: 50PC puis 20PC par tours (Action Automatique et Gratuite).

Citation :


Nom: Sandaa Saaburu
[Zone]

Description :

Concentrant son chakra en un point (mains ou sur un sabre), il suffit à l'utilisateur de faire imploser l'énergie Raiton pour créer une explosion gigantesque.

PV: 140
PC: 120





Rang S


Citation :


Nun no Dengeki
Traduction :
Choc du cerveau (ou choc mental).
[Ciblé - CaC]

Description :
L’utilisateur envoie une onde électrique à travers la tête de l’adversaire qui subit de gros dégât puisque c’est connections électriques sont chamboulées.

Effets :
Coup de Poing + 80PV de dégâts
Inflige Sape si moins de 80PV.
Inflige Coma si moins de 20PV.

Coût :
+60PC.

Citation :

Souseiji Yari
Traduction :
Lances jumelles.
[Ciblé - CàC]

Description :
L’utilisateur créé deux lance électriques à partir de ses paumes et porte un coup direct sur son adversaire provoque des lésion externes et internes dans l’organisme.

Effets :
Inflige 80PV.
Provoque hémorragie importante.

Coût :
60PC.
[/quote]

Citation :


Nom: Toruneedo Raitoningu
[Ciblé]

Description :

Le shinobi génère à partir de la paumes de sa main de la foudre pour la diriger vers son ennemi et lui infliger des dégâts non négligeable allant jusqu'à détruire l'environnement et brûler vif les êtres de petite tailles ne disposant d'aucune résistance.

PV: 180
PC: 120

Citation :

Hiraishin No Jutsu

Déplacement originel du Dieu éclair

Coût : 60PC et 30PC par tours (Action Gratuite pour maintenir).
Grâce a cette technique, le ninja possède une vitesse égale a celle de la foudre...
Sur de courtes distances, sa vitesse est proche d'une téléportation.

Effet : Permet d'ajouter +10 à sa vitesse durant le premier tour, puis +5 durant les tours suivants où le jutsu est actif.

Au tour d'utilisation, l'adversaire est mis en situation de piège.
Le premier coup donné est inesquivable.

Citation :


Nom : Raiton, Gian
Traduction : Fosse Obscure

Description :
L'utilisateur, après quelques signes, crache un éclair vers son ennemi. Il peut être lancé contre deux ennemis à la fois ou deux fois, en une seule action !

Pv: 170
Pc: 120



Citation :
Nom:
Raiton Bunshin no Jutsu

Traduction:
Technique du clone électrique



Description:
Kakashi crée un clone constitué de foudre. Lorsque que le clone se dissipe, il envoie une décharge à son adversaire

Effet(s):
- Création d'un clone consistant possédant 1/5 des pv/pc du lanceur, ainsi qu'1/10e de ses caractéristiques.
- Une fois par combat, cette technique peut être utilisée comme esquive spéciale.

Dégâts:
- Si le clone est détruit par une attaque physique au corps à corps ou une arme reliée à l'attaquant => inflige (40 + [Pc restant au clone])Pv (inesquivable).
- Si le clone est détruit par une attaque n'étant pas reliée à l'attaquant => inflige ((40 + [Pc restant]) / 2)Pv (esquive possible suivant les règles du forum.)

Cout:
1/5 du chaka de l'utilisateur.


Kuchyose [en construction]



INVENTAIRE

[quote]
Casque/Chapeau de Kage

Tête
Description : Objet reconnaissable entre mille : le chapeau d'un Kage fait sa renommé, déterminant son image aux yeux de tous. Le signe du pays défendu apparait au milieu de celui-ci.
Effet : +5 en Résistance. Renseigne sur votre Rang, Village. Augmente les HP et PC de 10%.

[quote][center]Armure de Kage
Corps
Effet : Résistance +6. Renvoi 10% des dommages physiques au corps à corps.

[quote][center]Germinas
Pied
Description : Ces sandales sont fabriquées pour amplifier la distance de saut d'un ninja. Il pourra effectuer un saut hors du commun qui pourra lui servir d'esquive spéciale sur les techniques pouvant être esquivées avec un saut très large ou de se déplacer de trois actions de distance en une seule. Il pourra effectuer une seule de ces actions une fois par combat.
Effet : +2 en Résistance et +3 en Vitesse

Citation :
[center]Les Gants ninja

Mains
[i]Effet : Ajoute +2 en Résistance. Ajoute un point de contre pour réduire à zéro les dégâts d'une attaque armée physique une fois par combat..

[quote]
Sacoche

Accessoire
Permet de contenir des Objets Divers, de Soin ou autre. Sans sacoche, vous ne pouvez avoir d'objets comme les pillules etc en mission.

[quote][center]Etuit Ninja

Accessoire
La limite d'arme est de 10 Shurikens et 10 Senbons/Kunais.
Avec un Etuit Ninja, la limite est doublée.
Attention, on ne peut avoir qu'un Etui pour chaque type d'armes (Shuriken et Kunai/Senbons).

Citation :
[center]Muramasa

Katana de légende. On dit des lames de Masamune et de Muramasa qu'elles étaient chacune enveloppée de l'âme de leur auteur. Les deux lames furent installées sur un cours d'eau. En y faisant glisser une feuille, la Muramasa coupait net la feuille en deux, entourée par la violence de son forgeron, tandis que pour la Masamune, la feuille contournait la lame, emplie de paix.

Muramasa : Vitesse +20

20PV + (Vitesse) par coups = 170
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Shuzen Masamune [Shichidaime Raikage]

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