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 [Livre des Règles] Annexes

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Yanosa Oterashi
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MessageSujet: [Livre des Règles] Annexes   Sam 20 Fév 2010, 00:19





Règles Annexes





Les Limitations de RP



    Les rps en cours sont limités afin que chacun ne se retrouvent pas débordés par un trop grand nombre de rp.

    Les Missions :

  • Par souci de clarté, une seule mission en cours est possible.
    Bien entendu, s'il y a souci d'absence, ou que vos partenaires mettent trop de temps pour répondre, vous pourrez commencer une autre mission.

    Les Relationnels :

  • Vous ne pourrez avoir que 3 Rps en cours. ( Par personnage bien entendu )


Note: Si cette "règle" devait à venir trop contraignante pour certains Rpgistes, il y aura bien entendu des dérogations Wink


Les Doubles Comptes



    Si vous voulez obtenir un second compte ou triple vous devrez remplir les conditions suivantes :

  • une ancienneté suffisante sur NTS, pas 8 mois, mais au moins 1 mois minimum. ( Sachant que vous devrez avoir effectués un certain nombre de RP suffisant pour valider ce critère : pensez bien que 25 posts de flood ne pourront pas être crédibles

  • Etre actif sur le forum et être régulier au niveau du RP. ( On laisse les absences et tout le reste qui sont considérés comme "normaux" )

  • Une bonne motivation. Quelque chose vous a surement poussé à en faire un autre. ( Envie de RP avec un autre personnage, s'ouvrir à de nouvelles perspectives, tester de nouvelles techniques, etc )

  • Par la suite, une simple demande à un admin, où vous expliquerez en deux trois lignes votre demande.



Statut Joueur - Statut Personnage



    Afin de mettre au clair un point important du RPG, une petite explication est nécessaire.

    La plupart du temps, c'est le joueur qui prend le pas sur son personnage, il ne faut pas oublier que c'est justement ce personnage qui vit dans ce monde fictif et pas l'inverse.

    Une information visuelle, auditive, écrite vous est transmise par le biais du statut Joueur, cette même information sera retrouvée in RP par le biais du personnage : Ce qui n'est pas cohérent du point de vue Rpique >> un exemple un peu plus concret :

    Un shinobi d'un des cinq grands village se retrouve face à face avec un membre de l'Akatsuki. A la fin du RP, nous apprenons que ce shinobi sera à présent l'un de leurs serviteurs : un espion.

    En tant que joueur, vous aurez obtenu cette information en lisant le RP ou par le biais d'un autre rpgiste.

    Cependant, in RP, cela vous sera dans un premier temps impossible de savoir quoi que ce soit à ce sujet. Ceux qui vont soudainement avoir une illumination feront preuve d'incohérence, voir carrément de tricherie.

    La seule manière de savoir c'est qu'un évènement -quel qu'il soit- discrédite totalement ou en partie le personnage en question. A ce moment là, vous aurez la possibilité de l'espionner, de le suivre etc .. in RP.

    Des PNJ/MJ seront à disposition et faciliteront ce genre d'évènement RPique, histoire que rien ne soit facile.



Villages et Désertions



Il est impossible d'être validé en tant que Nukenin lors de votre arrivée sur le Forum.
Vous devrez donc intégrer un village et le déserter par la suite ( en étant minimum Juunin ).

    Chaque village à son propre intérêt, qu'il soit stratégique, politique, ou au niveau des techniques interdites qui s'y trouvent.

    Ainsi, tous les villages offrent une quantité d'intérêts non négligeable, une certaine sécurité. Même si des exceptions sont possibles (exemple d'Hayate lors de l'examen Chuunin, étant donné que son assassin faisait partie des invités du village insouciants des risques inhérents à un tel évènement) un ninja qui viendra dans un village étranger devra surveiller chacune de ses actions s'il ne veut pas s'attirer les foudres des ninjas en poste.

    Pour pénétrer dans un village pour par exemple tenter de dérober un objet (Kinjutsu) ou assassiner un de ses membres, il faudra disposer d'une discrétion suffisante pour passer outre les défense du village. Ces défenses se traduisent par les ninjas PJ présents lors des 24h IRL Minimum suivantes de la création de votre Topic Ouvert.

    Il ne pourra pas être stoppé par des ninjas en Mission hors du village. Il lancera ses dés de Discrétion, et chaque ninja présent lanceront leurs dés de Perception (voir règle sur les Jets de dé). Si personne ne réussit à surpasser sa discrétion, la mission sera partiellement réussie, car il devra faire de même pour le retour.

    Par opposition, un déserteur est un ninja qui à fuit son village, l'à abandonné, à déserté ses obligations. De ce fait, il est poursuivit par tous les chasseurs de déserteurs de son village. Choisir d'être un déserteur n'est pas un luxe, c'est se risquer à des poursuites constantes. Les Nukenin comblent leur besoins financiers en devenant des mercenaires pour des mafieux (par exemple, Zabuza pour Gatô). Toutefois, ils ne peuvent (sauf exception) être accueilli par aucun village étant donné leur statut de paria. Avoir un déserteur chez soi, c'est s'attirer des Oi Nin, et des conflits politiques. Ainsi, les déserteurs sont condamnés à errer sans pouvoir trouver de village caché fixe.


Tous ces éléments en tête, choisissez bien votre profil de personnage, sachant que vous vous risquerez à de réelles poursuites par les ninjas de votre village de fuite.


Traques et Interventions




Dans l'oeuvre de Kishimoto, vous conviendrez tous qu'il y a une part d'inattendu importante (guet-appens, pièges, etc...). Quand les frères démons attaquent la Kakashi Team, on sent bien que les choses n'étaient pas prévues côté Konohien.

Le principe de cette règle est le suivant : si vous apprenez in RP un renseignement sur une cible (PJ, PNJ, Nukenin, etc), vous pourrez attaquer cette cible si elle se rend au lieu indiqué ou connu.

    Exemple : Un Nukenin A est tranquille sur le forum depuis six mois car personne ne le traque. Or, les personnage important/dangereux devraient, avec leur importance, avoir une épée de damoclès au dessus de leur tête. Cette épée, c'est le principe d'informateurs.

    Vous avez réalisé un RP avec Nukenin A et vous souhaitez vendre l'info ? Un lieu d'informations sera là pour cela. Dans notre exemple, A s'est entretenu avec Informateur B ou l'a simplement croisé. Informateur B apprend que A est un Nukenin ou le reconnait sur une affiche.

    Il décide donc de se rendre dans un lieu d'information (maison de passe, lieu administratif officiel, sous terrain officieux) et pourra vendre l'info en fonction des informations contenues. Une valeur sera déterminée par un Employeur ou par un Admin (tout dépend si un Employeur possède le lieu en question), et négociée par le joueur In RP, ou pas (en fonction de l'importance de l'information).

    Par la suite, le système permettra à un Chasseur C d'obtenir l'info pour un certain nombre de Ryôs (plus cher que le prix d'achat, logique), et pourra intervenir sur le lieu indiqué par l'informateur. Si la cible à lancé un RP dans ce lieu, privé, relationnel, combat, entrainement ou autre, le chasseur pourra le traquer et lancer un RP de combat, guet-appens, chasse, quand bon lui semblera.

    La cible de la délation pourra peut être même remonter vers l'informateur s'il possède assez de Ryôs pour acheter l'information (dans un lieu officieux) et pouvoir se venger.


Cibles des Bingo Books, Déserteurs, Chasseurs : que la fête commence !


Type de personnage: Employeur



Un nouvel Horizon pour les Ninjas ambitieux.


"Monseigneur, tel sera fait selon vos désirs"


Introduction :


Dans une salle sombre, un homme se tient, paisiblement assis face à un bureau rempli d'une paperasse fascinante, entouré par deux ninjas silencieux, main sur leurs katanas...

Un homme entre, s'inclinant lentement, puis dépose une gigantesque lame avant de s'approcher de l'homme assis, qui le regarde d'un oeil amusé...

"Le boulot est fait..."

Lance l'homme au sabre géant, tandis qu'il recoit des mains d'un serviteur une envelloppe.

"Tout y est" Répondis l'homme assis devant son bureau, avant de conclure sur un ton nasillard plein d'orgeuil : "Vous pouvez disposer. Revenez quand vous voudrez à nouveau du travail..."

Penant un instant se saisir de sa lame pour faire passer l'envie à l'homme assis de l'ombre de lui parler sur ce ton, deux kunais l'entourent déjà, prêt à le transpercer au moindre mouvement en trop.

"Je présume que tout est clair entre nous ?" Lance l'homme assit.

Les choses étaient évidentes... On ne pouvait pas faire de mal à un homme si vertueux, et tous les hommes présents dans la salle partageaient cet avis... Ce n'était pas un homme robuste seul qui allait leur ôter leur gagne-pain si facilement...



Qui peut devenir Employeur ?


Les Shinobis ne sont pas concernés par cette réforme, car les Employeurs sont un type de personnage à part. Civils, ils ne maitrisent pas de Ninjutsu, et ont la fiche de départ d'un Aspirant Ninja. Toutefois, ils tirent leur force de la façon dont ils sauront s'entourer, et de leur influence dans le monde des ninjas. Parrains en herbe, amateurs de mafieux en tout genre, vous pourrez exprimer votre sens du machiavélisme.

Note (1) : 4 joueurs au maximum sont autorisés à jouer des Employeurs..
Note(2) : La mort de l'un d'eux est la seule solution pour le remplacer.


    Liste des Employeurs :
  • // Libre \\




Son Rôle


Il pourra présenter, en tant qu'employeur de mercenaires, des Missions aux déserteurs ou autres ninjas qui sauront le trouver. De plus, ses PNJ pourront même vous assister dans vos missions (permettant à l'employeur de profiter du plaisir de combattre en tant que Ninja). Les Employeurs pourront même aider les villages contre une somme d'argent en leur offrant une main d'œuvre parfois non négligeable.

Sans bouger de son bureau, l'employeur pourra aussi glaner des informations sur les villages (acquises In RP) en les achetant et les revendant au prix fort pour les intéressés. Vous comprendrez qu'il pourra étendre son réseau avec parcimonie et vite devenir très puissant, indirectement.


Comment devenir Employeur ?


Après avoir fait votre présentation validée par un administrateur, vous pourrez par la suite poster dans un terrain qui vous appartiendra (générant la création d'un sous forum qui vous sera attribué), sachant que le pays des Rizières, Oto no Kuni, accueillera plus de hors-la-loi que le pays du feu, Hi no Kuni et Konoha. Mais s'installer à Konoha vous permettra d'être plus proche, bien que plus exposé, des informations...



Comment commencer ?



Dans un premier temps, un post rp détaillé de la limitation de vos terres (donnés au départ par un admin) devra être accomplie avant de commencer le don de mission et autres types d'achats ou contrats.

Si votre empire se limite à un simple quartier général vous devrais le préciser et prendre en compte son positionnement pour la suite des événements.

Vous démarrez l'aventure avec votre personnage qui ne saura presque rien sur l'art ninjas (Aucune notion de chakra ne lui est apprise, même pas du taijutsu de type Gouken ou autres) Mise à part les coups basiques, ils n'auront rien de plus. Leurs stats seront celles d'un Genin.

Vous avez au commencement un seul PNJ à votre disposition (De rang 0 c'est-à-dire Aspirant Ninja)
Le reste devra être engagé, acheté, ou recruté grâce à un rp et en puisant dans vos fonds monétaires.

Le PNJ ne peut gagner des PC, PSX et PDT uniquement en Missions s'il prend part à une d'entre elles, ou en payant un entraineur, sensei.

Les PSX pourront même vous permettre d'acheter de nouveaux hommes de main.

En somme, plus vous générerez de missions qui donnent cour à des RP, plus les ninjas vous rapporterons de l'argent qui sera ensuite utile pour financer l'entrainement de vos ninja ou pour engager d'autres hommes de main.

En ce qui concerne l'argent, vous verrez vos fonds augmenter en fonction des contrats, commerces, et échanges divers (informations, objets) que vous accomplirez. A vous de diversifier vos activités pour gagner un maximum de revenus. Vous pourrez faire des RP qui, au lieu d'être des entrainement seront plus axés sur du relationnel, vous permettrons d'engranger de précieux Ryôs.



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    I - Caractéristique de départ :

  • Fiche Ninja d'un Aspirant

  • 1 PNJ (Shinobi) de rang 0

  • Un quartier général à Ryoshu (Par exemple)

  • Un terrain vide en plus du quartier général de 5 hectares.

  • Les fonds de départ seront de 20.000 Ryos

  • 5 Katanas, ne pouvant être revendus mais sont distribuables à vos PNJ et hommes de main.




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    II-Les PNJ :

    Pour équiper un shinobi il faut tout simplement acheter les armes disponibles dans la boutique.
    Ses caractéristiques de départ sont les mêmes que pour les autres personnages joueurs du même rang.
    Les règles imposés au PJ (Personnage joueurs) Sont les mêmes pour les PNJ.


    Engager un PNJ (Shinobi)

  • Rang 0 (aspirant) : 7500 Ryos
  • Rang 1 (genin) : 15 000 Ryos
  • Rang 2 (chuunin) : 30 000 Ryos
  • Rang 3 (juunin) : 60 000 Ryos
  • Rang 4 (juunin spécial) : 120 000 Ryos




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III-Engager un entraîneur :

Pour augmenter les caractéristiques de votre PNJ il suffit de trouver un accord avec un personnage joueur du forum, il n'est pas à préciser que le prix varie selon l'accord et le but fixés par l'employeur et le joueur, les règles d'apprentissages de techniques et évolutions de force, vitesse, résistance, mentale et intelligence sont les mêmes que pour les autres, c'est grâce à vos points accumulés en cours d'un entrainement que vous devrez distribuer ces derniers entre vos PNJ.
Acheter une technique est bien sûr possible, mais vous devrez payer le prix + 5 PT. En effet vous n'avez aucune notion d'art shinobi.
Si vous voulez dispenser votre PNJ de cela vous devrez le faire intégrer dans un village, oui l'infiltration est permis après demande du Kage (Tout le monde est faire Play donc ne vous inquiétez pas) ça sera à vous de choisir la bonne route afin d 'avancer.



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Agrandir son Terrain / Habitation / Boutique ou Autre :

(Modéré et limité par un admin)

Cet espace, en fonction de votre investissement pour celui ci et des revenus qu'il pourra générer, pourra vous permettre de gagner plus de Ryôs en fin de mois.Pour agrandir son espace d'action et mettre son réseau dans un pays ou province, il faut un élément essentiel, en plus d'un RP soutenu : L'argent.

Bâtir une Habitation (permet de faire vivre 5 Mercenaires) = 10 000 ryos.

Bâtir un QG (Deux max dans chaque Pays, permet de changer de QG et d'être plus difficile à trouver, permet de faire vivre 20 Mercenaires) = 50 000 ryos.


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Les missions/Contrats/ Engagements :

Vient le point le plus important l'ordre de mission : les contrats et autre engagement de déserteur.
Il n'y à aucune limite dans les contrats donnés, tant que ceux ci peuvent être honoré par des ninjas.

Les missions qu'accompliront vos PNJ vous apporteront des points ainsi que de l'argent (Les mêmes sommes qu'un PJ gagne habituellement).

Les missions données par vos soins aux déserteur ou ninja vagabonds devront contenir une petite avance, issue de votre poche.

L'argent que vous donnerons ceux qui réclament une aide Shinobi sera bien sûr supérieur à celui que vous donnerez aux ninjas.

    Exemple :
    Un Admin vous donne une mission à mettre à disposition des joueurs. Celui ci incarnera par exemple un riche propriétaire souhaitant utiliser votre main d'oeuvre pour débarasser un village de semeurs de trouble, ou un vieux paysan qui vous donnera toutes ses économies pour sauver sa jeune fille prisonnière. 10.000 Ryôs en poche, vous mettrez la mission en place, avec un prix de 3000. Ce faisant, vous ferez un bénéfice colossal de 7000 Ryôs, de quoi payer des rouleaux ou des entraineurs. De plus, vous pourrez permettre au premier accomplissant la mission de repartir avec l'argent, créant des RP de conflits interessants. Mieux, vous pourrez au contraire la jouer discret, ne pas jouer sur le concurenciel, vous attirant les faveurs d'un ninja qui ne sera pas trop gourmand sur ses entrainements...


En bref, ce nouveau mode de jeu vous offrira des possibilités illimitées. A vous de les saisir, jeunes entrepreneurs pleins d'ambitions...


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Yanosa Oterashi
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MessageSujet: Re: [Livre des Règles] Annexes   Sam 20 Fév 2010, 00:20




    Guide du Combattant



    Voici une annexe destinée à vous permettre de mieux maitriser le système de combat. Il n’est pas obligé de le lire, mais il pourrait vous apporter certaines informations décisives pour la construction, l’élaboration, et le succès de votre personnage.

    Attention, ces informations n'ont pas d'intérêt RPique, mais surtout RPG, soumis au système de combat et à la foule de règles pas forcément décisives mais intéressantes à cerner pour les amateurs de stratégie.




    De l’importance des Caracs :


    NTS repose sur un système de caracs qui offre un capital de points. Le système est simple : vous disposez de tel nombre de points, à dépenser au bon moment. Plus vous aurez RP, plus vous pourrez élever vos caracs et vous permettre des folies. Reveons sur chacune d’elles pour vous permettre de mieux les appréhender.


      Force : La force est une carac importante, mais elle ne doit pas être trop vite investie. En effet, même si le BG de votre personnage demande de la force, celle-ci n’est pas l’apanage du shinobi supposé fin et rapide. Pensez donc à améliorer cette carac principalement pour vous spécialiser, à partir des Rang Chuunin et plus, dans les armes lourdes et effets destructeurs. Trop mettre de force trop tôt pourrai vous mettre dans des situations moins confortables. La force permet d’immobiliser, de contrer, et de s’ajouter aux dégâts, offrant alors des possibilités importantes à ne surtout pas négliger.




      Résistance : Pour vos PV, il vaudra mieux investir en Résistance. En effet, certains pourront penser que mettre autant en force et en Résistance sera plus utile, mais dans les faits, pas vraiment. La Résistance accroit la capacité de régénération, de mise en défense, et de résistance générale. Il est donc important de l’élever autant que possible.




      Réflexion : Nous voilà dans le nerf de la guerre. Un combattant stupide ne tiendra pas la route sur le champ de bataille, à l’exception de notre chère Naruto. Pour cela, il faudra penser, et cela se traduit par la réflexion. RPG parlant, la Réflexion et le Mental sont deux caracs décisives. Il vous faudra dès le début choisir laquelle devra être votre avantage, car cela pourra être décisif en combat. La réflexion permet de prendre par surprise, de se cacher, et de frapper sans possibilité de contre. Elle rend donc quelqu’un quasiment invincible s’il parvient à toujours rester dans l’ombre et, grâce à ses autres caracs et techniques, à frapper fort.




      Mental : Le Mental est tout autant décisif que la Réflexion. Si vous avez choisi de mettre en avant le Mental, vous pourrez employer des Genjutsus qui mettront l’énergie de votre adversaire à rude épreuve. Ecraser un adversaire d’un simple Genjutsu (en principe de haut rang) est aussi un luxe qu’on peut s’offrir uniquement si le Mental est très élevé. Vous l’aurez donc compris. Etre moyen en Réflexion et en Mental (50/50) revient à être bon nulle part. Investir trop dans l’un vous mettra directement en danger contre quelqu’un qui aura l’autre. A vous de choisir votre stratégie de combat. Le Mental traduit aussi la volonté de combat, et ne transparait pas uniquement avec les Genjutsus.




      Vitesse : Attention : la vitesse est très importante, mais seule, elle ne sert à rien. En effet, la vitesse permet d’esquiver, de frapper, d’agir plus. Elle est donc extrêmement importante. Toutefois, le système du forum fait qu’elle ne sert pas vraiment si elle est employée sans complément dans les autres caracs. Commencer le premier (Initiative) n’à aucun sens si vous ne pouvez pas frapper très fort. Pire encore, il faut pouvoir gérer une contre-attaque.



    Les Builds


    Un Build, c’est la façon dont vos caracs sont distribuées. Sont présentés ici différents profils et leurs archétypes en caractéristiques. Cela peut servir pour vous ou vos PNJ :


    Ninja de Base :
    On entend ici quelqu’un de polyvalent. Un ninja de base emploiera du Ninjutsu, saura esquiver et frapper assez fort.
      Force : 10-20
      Résistance : 30-60
      Réflexion : 30-80 et +
      Mental : 30-60
      Vitesse : 30 ou 60 ou 90 et + (tranches de 30)

    Stratégie :
  • Doton : vous immobilisez pour mieux frapper. L'objectif étant de comprendre que la terre repose sur des techniques d'immobilisation et de défense.
  • Katon : tentez de provoquer "huile" sur votre adversaire pour doubler les dégâts lors d'un piège que vous tendrez (en le prenant à revers, etc). Les Katon feront de gros dégâts, mais il faudra trouver de bonnes ouvertures pour frapper.
  • Suiton : Le suiton permet de frapper de zone et de noyer l'adversaire. Combiner immobilisation et noyade pourrait vite être très efficace...
  • Raiton : provoquez des altérations d'état pour trouver une faille adverse, et frapper avec un Gian.




    Taijutsu Spécialist :
    Un tai spé, c’est Lee, Kimimaro, et tous ceux qui se battent plutôt que d’utiliser des techniques. On peut voir dans les Tai Spé des Tanks (MMORPG) supposés pouvoir encaisser pas mal de dégâts et frapper sans pardonner. A vous de faire en sorte que vos dégâts par coups soient les plus élevés possibles.
      Force : 10 pour les tai de vitesse, 30-60 et + pour les tai de force.
      Résistance : 40-80 , car vous devez pouvoir encaisser des dommages avant de taper au corps à corps.
      Réflexion : Libre
      Mental : Libre, vous avez lu le chapitre un, et savez à quoi vous attendre.
      Vitesse : 60 pour un tai de force, Maximum pour un tai Vitesse

    Stratégie :
    Vous lancez forcément le combat, arriverez le plus vite possible au corps à corps. Commencer le combat au corps à corps sera un bon point. Tentez d'obtenir le plus possible de techniques au propriétés différentes. Evitez de vous concentrer sur les techniques à dégâts et privilégiez les techniques à effet. Il vous faudra tout de même une ou deux grosse technique assez puissante pour jouer le rôle de coup fatal.




    Gen Spé :
    Le Gen spé ne vaut rien tant qu’il n’emploie pas d’illusions. Il devra donc miser un maximum sur cette capacité :
      Force : Minimum
      Résistance : 30 et + Pour pouvoir supporter une attaque surprise.
      Réflexion : 40 pour ne pas vous faire avoir par un Genin
      Mental : MAXIMUM car c’est votre spécialité.
      Vitesse : 60 et + pour avoir l’initiative et ne pas vous faire avoir au CàC

    Stratégie :
    Comme pour le Tai Spé, vous devez amorcer le plus vite le combat en lançant une illusion. Contrairement au Tai Spé, la distance sera votre alliée. Prenez le temps d'enchainer les illusions avec cohérence pour ne pas tomber dans le piège RPG qui consisterai à faire plus de 3 fois de suite la même illusion pour pomper le chakra adverse. Notez qu'un adversaire avec un mental trop faible et une réflexion insuffisante sera une cible de choix.



    Kuchiyose Spé:
    Le build est particulier. Il faudra beaucoup de chakra et de vitesse. La vitesse vous permettra de commencer rapidement ou d’esquiver, et le chakra de réaliser vos invocations. Il sera utile de choisir Réflexion ou Mental pour compléter vos invocs, à conditions, comme le Gen Spé, de ne pas vous faire toucher.
      Force : 10-20
      Résistance : 30-60
      Réflexion : 30-60 et +
      Mental : 30-60 et +
      Vitesse : 60 et +

    Stratégie :
    Invoquez dès que possible vos invocations pour faire peser leur poids sur le terrain. Toutefois, prenez garde à contrôler votre dépense de chakra pour ne pas qu'il s'épuise trop vite pour rien (si l'adversaire prend de la distance).




    Médical Nin et Kugu Spé :
    Dans les deux cas, il faudra de la réflexion pour surprendre et employer des techniques faibles mais aux effets dévastateurs. La vitesse, comme d’habitude, est importante. Le médecin sera à l'image d'un Buffeur en MMORPG : il soigne, boost, et soutiens ses alliés. Un Kugu Spé profitera des armes et malices de sa marionnette pour surprendre ses adversaire et leur faire très mal.
      Force : 10-20
      Résistance : 30-60
      Réflexion : 30-80 et +
      Mental : 30-60
      Vitesse : 60 et +

    Stratégie :
    En soutien, votre rôle est de veiller à ce que vos alliés soient en meilleur état possible. Vous devez alors les suivre de près et assurer leur sécurité. Si l'adversaire vous prend pour cible pour se débarasser de vous, utilisez des techniques qui lui feront regretter de vous avoir sous estimé !

    Pour le Kugu Spé, la distance est votre allié. Conservez là tout en invoquant vos marionnettes, et préparez aussi vite que possible votre stratégie pour surprendre votre ennemi avec vos pièges.


    Annexes



    Voici des idées, libres. Si quelque chose vous parait flou, lisez la règle qui lui est liée dans le règlement du forum.

  • Contrôler votre chakra : il est essentiel de ne pas trop dépenser de chakra. Il faut savoir frapper au maximum uniquement lorsque vous avez une ouverture qui l’exige.

  • Gérez les distances : certains jutsus ne fonctionnent pas si vous vous éloignez. Il n’est pas compliqué d’utiliser des actions, si vous êtes rapide, pour sortir d’une zone de combat. A contrario, apprenez à approcher de votre adversaire si le besoin s’en ressent, ou mieux, commencez le combat là où vous le voulez (corps à corps, distance, cachés, etc …).

  • Pensez à votre routine : par routine, on entend stratégie essentielle qui sera toujours efficace contre un max d’adversaires. Apprenez à gérer votre réflexion en l’augmentant (préparation de piège) ou à lancer les bons genjutsus au bon moment.

  • Entrainez-vous : votre personnage gagnera à se concentrer sur ses failles ou avantages dans des RP d’entrainements. Plus vous vous entrainerez ou participerez à des combats ou missions, plus votre personnage sera efficace.

  • Apprenez des techniques UTILES : ne prenez pas un suiton que vous n’utiliserez jamais. Chaque technique à un intérêt, mais qui ne sera pas forcément le vôtre.

  • Sollicitez le Staff ou la partie combat HRP : si vous voulez tester une technique, un combo, une règle, ou si vous n’êtes pas à l’aise avec le combat, n’hésitez pas à solliciter le staff ou la partie spécifique pour les combats HRP, n’ayant pas d’incidence sur votre personnage et sa santé.

  • Faites des équipes, et intégrez des médecins : Les médecins sont très importants en groupe. En effet, ils possèdent (possèderont) des avantages qui leur assurent un rôle essentiel en combat de groupe : ils peuvent booster et soigner vos personnages, et handicaper l'adversaire, quelle que soit sa puissance. Ainsi, faire équipe avec un médecin reste un luxe que peu peuvent s'offrir, mais si vous le pouvez, profitez en.


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