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 [Livre des Règles] Les Combats

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Yanosa Oterashi
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Fiche Ninja
PV:
1020/1020  (1020/1020)
PC:
470/470  (470/470)

MessageSujet: [Livre des Règles] Les Combats   Sam 20 Fév 2010, 00:06




Règles des combats



  • Les Combat sont divisés par tours.

  • Dans le cadre d'un duel, le ninja ayant la vitesse la plus élevée, sauf exception (guet appens, prise au dépourvu, attaque surprise, etc...) commence et à l'initiative.

  • Un ninja ne peut exécuter qu'une technique ou mouvement important (attaque, dissimulation, coup physique, etc...) par tours.
    Si sa vitesse atteint 30 et +, il peut en exécuter un second. Lorsqu'elle atteint 60 et plus, un troisième. (Exemple, Sandaime contre Orochimaru, enchainant un Doryu Dango et un Karyu Endan). Ainsi de suite tous les 30 Points.
    Certaines situations permettent toutefois d'enchainer plus de jutsus sans que l'adversaire n'ai de réelles occasions de se défendre (Doryu Taiga par exemple), excepté si celui ci maitrise des techniques appelées esquives spéciales.



    Ordre de Passage :


  • Pour les 1vs1 l'ordre de post est l'attaquant (A) puis le défenseur (B) et ainsi de suite. On a donc l'ordre suivant: A/B/A/B/A/B...

  • Pour les combats à plusieurs, il faut que tout le monde ai posté une fois avant que le premier posteur puisse répondre. Exemple lors d'un 2vs2. Ninja A, B, C, D; l'ordre de post sera A/B/C/D/A/B/C/D...

  • Pour les combats entre deux factions ennemies, il faut alterner un post de chaque faction. Exemple Ninja A et B d'Oto Vs Ninja C et D de Konoha; l'ordre de post sera: A/C/B/D/A/C/B/D...







    Les Coups de Base :

    Sans armes, poing nus, les ninjas ont tout de même des capacités rudimentaires.

    Liste des types de Coups:

  • Coup de Poing : 4PV par coups
  • Coup de Pied : 8PV par coups
  • Coup de Tête : 10PV par coups et 4PV (ignorant la résistance) pour l'attaquant
  • Coup de Coude : 15PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 4
  • Coup de Genou : 20PV par coups, nécessite une maitrise du Taijutsu de 4
  • Morsure/Griffure : 12PV
  • Sable/Eau dans les Yeux : 5PV et Réflexion adverse -2 - Nécessite 10 en Réflexion





Mise en Place d'un post de Combat


Note: avant de commencer tout combat, il faut que votre Dossier Ninja soit établi et que son lien figure dans votre signature.

  • A la fin de chaque post, il vous faudra indiquer les PV et PC qu'il vous reste.

  • Attention, il vous est interdit de faire agir votre adversaire ( sauf ses mouvements établis dans le post précédent) et de décider de la conséquence de vos attaques.

  • Essayer dans chacun de vos post de situer votre personnage dans l'espace ( exemple: distance par rapport à votre ou vos adversaire(s) ) ainsi que le moment pendant lequel se passe vos actions (très important dans les combats à plusieurs).

  • Chaque assaut adverse se gère au fur et à mesure. Quand votre adversaire vous attaque, vous devez donc prendre en compte ses assauts avant de pouvoir agir à votre tour. Ce principe d'ACTION/REACTION induit donc que vous preniez le temps d'esquiver ou encaisser les jutsus recus (en frappant simultanément, esquivant, vous protégeant, voir règles ci dessous).



Utilité des caractéristiques pour le combat





La Force



  • Différence de 1 à 7 avec votre adversaire: Avantage léger. Forces quasiment identiques.
  • Différence de 8 à 15: Avantage moyen. Différence assez importante.
  • Différence de 16 et + Votre adversaire ne peut faire le poids au niveau de la force brute.


La caractéristiques force permet aux shinobis d'accroitre certaines capacités de combat ainsi que d'obtenir des "points de contre".

Note: il faut savoir que le nombre de points de contre possédés par un ninja est de: Force/10.

  • Force de 10 et plus : Contre de Base
    Cout : 1 Point de Contre
      Vous pouvez contrer une frappe adverse en utilisant un point de contre. Ce faisant, vous pourrez stopper l'impact d'une arme provocant des dégâts physiques. Il vous faut pour cela disposer d'une arme que vous mettrez en opposition contre celle de l'adversaire.
      Si votre adversaire frappe avec une lame, vous pourrez vous aussi frapper pour contrer le coup avec votre arme blanche si elle est de même nature. Il en va de même pour un coup de pied contre un autre coup de pied, et ainsi de suite. Ainsi, si vous lancez un Konoha Senpu, votre adversaire pourra faire de même et vos deux coups de pied entreront en contact. Pour deux coups de lame identiques (deux sabres, deux armes lourdes, etc), il en ira de même. Ce faisant, celui qui fait le plus de dégâts remporte ce duel temporaire, et la différence est infligée au perdant du duel sans résistance possible. (Exemple : Lee frappe Gai avec un coup de poing à 30PV et Gai fait de même. Son bonus de maitrise lui donne un avantage de +5PV, ce qui lui permet de frapper à 35PV. Au lieu d'encaisser les dégâts du coup de Lee, leurs poings entreront en contact, créant une onde de choc ou quelque chose de semblable qui provoqueront à Lee 5PV de dégâts (ces dégâts ignoreront nécessairement la résistance passive).
      Comme pour les coups physiques, un Katon pourra par exemple être contré par un autre Katon similaire (non pas de même niveau, mais par le même Jutsu). Pour un senbon envoyé, un senbon peut être employé pour le contrer, etc...

  • Force de 20 et plus : Immobilisation de lame :
    Cout : 1 Point de Contre
      Lors de chaque combat, vous pourrez ajouter à une esquive classique un mouvement gratuit qui vous permettra d'immobiliser l'arme adverse. Si votre Force dépasse la sienne et qu'il tente de vous frapper, vous utiliserez un point d'esquive et un point de contre pour saisir l'arme. Ce faisant, vous pourrez empêcher l'adversaire de faire usage de celle ci tant que vous maintenez l'immobilisation. Si votre adversaire cède son arme pour faire autre chose, il devra utiliser une action pour récupérer l'arme. Autrement, l'adversaire tombe dans une situation d'Immobilisation.

  • Force de 40 et plus : Contre Attaque
    Cout : Deux points de Contre
      En dépensant deux points de contre, vous pouvez puisez dans vos ressources pour contre-attaquer avec Force. Ce faisant, contre attaquer transforme votre Bonus de Force (Force/5 x2) en [Force]PV de dégâts Bonus si vous frappez aussitôt après avoir reçu, paré ou esquivé un coup physique. Le fait de contre attaquer n'est pas une action, mais un bonus spécial qui compte en action gratuite.

  • Force de 60 et plus : Force du Lion
    Cout : 2 points de Contre
      Pris dans une immobilisation suite à une technique, un objet, ou une prise physique, l'utilisateur pourra s'en défaire quelque soit la différence entre les forces en vigueur dans le duel de forces et le temps qui lui restait à être immobilisé. Coute une action pour se défaire de l'immobilisation.

  • Force de 80 et plus : Soulèvement de la Terre
    Cout : Quatre points de Contre
      En frappant violemment au sol, l'utilisateur brise la surface de combat sur une Petite Zone.
      Inflige +80PV de dégâts à un coup de poing aux adversaires sous le sol, et provoque l'altération d'état "Pied" aux adversaires sur le sol (situation normale). De plus, les adversaires perdent une action où il tombent au sol devenu chaotique et doivent s'en relever. Ces effets s'ajoutent à l'usage d'un coup de poing de base.

  • Force de 100 et plus : Catastrophe
    Cout : Huit points de contre.
      Frappant le sol des deux poings, l'utilisateur détruit toute la zone de combat.
      La portée est de Grande Zone. Les utilisateurs sous le sol subissent +120PV de dégâts et perdent une action, tandis que les adversaires au dehors subissent l'altération "Pied", perdent une action, et +20PV de dégâts aux dégâts de base du coup de poing de l'utilisateur. Ces effets s'ajoutent à l'usage d'un coup de poing de base. Celui-ci est toutefois devenu un coup de poing aux effets de "Grande Zone" (jusqu'à trois actions de diamètre qui ne s'esquive qu'avec une esquive spéciale).





La Résistance



La caractéristiques résistance permet aux shinobis de se protéger plus ou moins de fois lorsqu'il est attaqué durant un combat grâce à des "points de résistance".

Note: il faut savoir que le nombre de "points de résistance" possédés par un shinobis est: Résistance/10.

  • Mise en Défense
      Les Mises en Défense se font quand on ne peut esquiver d'une quelconque manière le jutsu (manque de jutsus, de vitesse, et autre). Sans "Mise en Défense" (le terme sera expliqué par la suite), le ninja recevra la totalité des dégâts moins sa résistance passive si la technique n'ignore pas la résistance.
      Dans un cas de Mise en Défense, le ninja utilise alors une action pour se protéger et mettre son nombre en "Résistance" entier en opposition à un jutsu (avec une résistance à 20, je réduis les dégâts reçus de 20 et ne peut le faire que 2 fois pour tout le combat). Les dégâts sont alors encaissés, mais réduits parfois considérablement par la résistance de l'aversaire.


  • Résistance Passive
      N'oubliez pas que la résistance permet de réduire systématiquement des points de dégâts, sauf pour certains cas particuliers ou la résistance est ignorée. On appellera cela Résistance Passive (qui ne nécessite rien de l'utilisateur).

      Chaque tranche de 5 Points en Résistance réduit les dégâts reçus de -2.





La Réflexion



La caractéristique réflexion permet de poser des pièges ou de tendre des embuscade. Certains pièges, bien pensés, peuvent surprendre un adversaire qui vous sous estime.
De ce fait, certains pièges ou techniques aidant aux pièges offrent des bonus. Toutefois, ces bonus ne sont utiles que de façon offensive, sauf si le contraire est stipulé ou s'il ne s'agit pas de technique à proprement parler mais d'un bonus général (marques, portes).

    Tendre une embuscade:
    Une embuscade réussie s'effectue par surprise, et avec rapidité. L'embuscade doit être préalablement préparée. La réussite dépendra en majeure partie de votre réflexion et dans un second temps de votre rapidité. Cependant, le facteur le plus important reste le facteur rp. En effet, une embuscade ne s'établit pas sur quelques lignes et a besoin d'être préméditée ( exemple: Shikamaru vs Hidan). Une embuscade doit forcément avoir lieu en début de combat, à l'initiative. Certaines techniques qui portent le trait embuscade ne l'ont qu'en début de combat, et deviennent des Mises en Piège si elles sont employées en cour de combat.

  • Différence de 1 à 7: Votre adversaire pourra éviter votre piège. Pour cela il devra réaliser un rp cohérent à l'intérieur duquel il décrira la situation et les mesures prises pour éviter le pièges. Néanmoins cela lui coutera 1 point d'esquive. Votre description du piège devra être complète.
  • Différence de 8 à 15: Votre adversaire se rendra au dernier moment compte de votre embuscade. Il pourra alors l'esquiver grâce à une esquive spéciale. Vous pouvez éluder certaines petites parties de votre plan, à condition de les décrire précisément par la suite.
  • Différence de 16 à 20: Votre embuscade fonctionne. L'adversaire peut toutefois se mettre en position de défense pour limiter les dégâts. Vous devez mentionner la préparation d'un piège, sans en décrire le principe. Vous devrez le décrire après sa résolution.
  • Différence de 21 et +: Votre adversaire est intégralement pris par votre embuscade et ne peut réagir. Vous pouvez ne rien préciser, cacher votre action sous une autre ou sous rien. Vous devrez toutefois compenser cela par une large explication après effet.


    Piège en plein combat:
    La pose d'un piège en plein combat est difficile puisqu'elle necessite de cacher ses agissements à l'ennemi. Si la pose du piège est cachée, l'attaquant se verra attribué un bonus de +5 en réflexion. Dans le cas contraire, aucune bonus ne lui est attribué.

  • Différence de 1 à 8 : Votre adversaire peut esquiver de façon classique ou spéciale votre piège, en à saisit les rouages et à eu le temps de faire des signes (Exemple Naruto : Comme Kakashi contre Sasuke au début du manga, qui précède son enchainement de coups de pieds pour atteindre la clochette).
  • Différence de 8 à 20: L'adversaire ne peut se rendre compte qu'au dernier moment du piège, et se fait prendre. Il ne peut plus que tenter une esquive spéciale pour éviter le jutsu ou se mettre en défense. (Exemple Naruto : Comme Neji contre Kidoumarou).
  • Différence de 21 et +: En plus de ne pas voir votre piège, l'adversaire sera complètement inattentif à celui-ci. De ce fait, aucune esquive n'est possible. Toutefois, il peut se mettre en défense si le piège et sa description RPique est viable (car un piège ne fonctionne pas si même Naruto ne tomberait pas dedans).
    (Exemple Naruto : Comme semble l'être Kakashi avant d'utiliser le Kawarimi contre les Kunai de Sasuke au début du Manga).


Note: Au contraire d'une embuscade qui est préalablement préparée, le joueur touché par un piège aura toujours la possibilité de se mettre en défense ( si bien sur il lui reste la possibilité de se mettre en défense).


Pose d'un piège :


  • Pour poser un piège, il faut vous lancer dans une description précise de celui-ci, comme pour un Genjutsu. Pour pouvoir le poser, vous devez utiliser une action consacrée à sa pose. Une fois posé, s'il est cohérent, votre adversaire sera pris dedans et ne pourra s'en défaire.

  • Il faudra nécessairement dépenser une action pour poser votre piège, et l'effet de celui-ci ne pourra avoir lieu qu'après le tour de pose.

  • Toutefois, si un piège est décrit comme tel mais comporte une description RPique minable (type "je fonce sur mon adversaire mais déclare un piège") le piège pourra être jugé comme inadapté et voir son niveau réduit (au degré inférieur). Notez qu'il en va de même pour les Genjutsus qui, s'ils sont lancés à haut niveaux avec une description de deux mots, seront réduits d'un Rang pour en Résister. Si mal décrits, les pièges pourront être esquivés par l'adversaire même si celui-ci à une différence de 21.

  • Les effets varieront dans le sens exposé ci-dessus. L'intérêt de la Réflexion est donc de rendre les techniques inesquivables, même à pleine puissance!





Le Mental



La caractéristique mental permet aux shinobis de lancer ou de résister à des genjutsus.

  • Différence de 1 à 5: Pas de grosse différence au niveau des incantations ( 0.25seconde d'avance).
  • Différence de 6 à 10: 0.5 seconde d'avance pour l'incantation.
  • Différence de 11 à 15: 1 seconde d'avance pour l'incantation.
  • Différence de + de 15: Si vous utilisez toute votre vitesse d'incantation, votre adversaire ne vous verra faire que le dernier signe.


La Vitesse



La caractéristiques vitesse permet aux shinobis d'accroitre leur nombre d'esquives.

Note: il faut savoir que le nombre de points d'esquives possédés par un ninja est de: Vitesse/10. Et que le nombre d'actions est de: 1 par tranche de 30 en vitesse.


  • Différence de 1 à 7: Très léger avantage. L'adversaire n'a quasiment aucune difficulté pour parer les coups.
  • Différence de 8 à 13: Avantage Moyen. L'adversaire commence à avoir des difficultés à vous suivre.
  • Différence de 14 à 20: Avantage Important. Votre adversaire à de grandes difficultés à vous suivre.
  • Différence de + de 21: Avantage Net. Si vous utilisez toute votre vitesse, votre adversaire n'arrive plus à vous suivre du regard ( sauf action spéciale).


  • Esquive Classique : L'esquive classique permet d'éviter un jutsu Ciblé ou autres attaques basiques... Cela se traduit donc par un mouvement d'esquive physique, saut de main en arrière, se baisser, contrer la lame. Vous ne recevez aucun dégâts, mais perdez un point d'esquive classique.

  • Esquive Spéciale : Quand on ne peut pas esquiver de façon conventionnelle, les ninjutsus entrent en compte. Ainsi, ils permettent de combler ce qu'on ne pourrait pas faire sans jutsus. Kawarimi, Clone, Permutation, ou autre jutsus portant cet attribut d'esquive spéciale. Comme défini dans les règles sur les clones, ils ne peuvent être utilisés qu'une fois par combat pour esquiver un jutsu adverse. Comme pour les esquives classiques, elles permettent de n'encaisser aucun dégât.

  • Esquives Spéciales Naturelles : Les Esquives Spéciales naturelles permettent d'esquiver une technique de Zone ou inesquivable de façon classique (propriété des techniques d'esquive spéciale) sans usage de ninjutsu. Puisant dans les ressources du combattant, elles utilisent plus d'énergie qu'une esquive classique sur un coup ciblé.

    - A la première utilisation, une esquive spéciale coûte 3 points d'esquives (en une action).
    - A la deuxième utilisation, une esquive spéciale coûte 4 points d'esquives (en une action).
    - A la troisième utilisation, une esquive spéciale coûte 3 points d'esquives (en une action).
    - A la quatrième utilisation (O_o), une esquive spéciale coûte 4 points d'esquives (en une action).
    - Etc...

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Yanosa Oterashi
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MessageSujet: Re: [Livre des Règles] Les Combats   Sam 20 Fév 2010, 00:07


Blessures et récupérations





Les Blessures et Mort



Les Blessures correspondent aux paliers en fonction desquels les ninjas peuvent se battre à pleine puissance jusqu'à un épuisement qui réduit considérablement leurs facultés. Pour mesurer ce niveau de fatigue, vous devez prendre votre Résistance : elle représente vos paliers. Vos PV qui ne changent pas tous les quatre matins vous permettront d'établir un tableau précis de vos différents niveaux de blessure. Les PV représentent votre énergie, en pleine possession de vos moyens. Lorsque cette énergie s'épuise, vous puisez dans vos réserve, figurée par les paliers de Résistance.

  • Indemne :
    PV offerts par la Force jusqu'à 5/5e de Résistance.
    Le ninja est indemne et dispose de toutes ses facultés.

  • Égratigné :
    Résistance 4/5
    A ce niveau, le ninja commence à sentir les effets de la fatigue. Il n'est toutefois toujours pas affecté par son état.

  • Légèrement Blessé :
    Résistance 3/5
    Les blessures commencent à se faire sentir. Qu'il s'agisse de sang, de brûlures, d'hématomes ou de muscles éreintés, le corps commence à montrer des signes de fatigue.

  • Blessé :
    Résistance 2/5
    Arrivé à ce statut, tout semble plus difficile à réaliser. Son système immunitaire en pâti déjà.

  • Gravement Blessé :
    Résistance 1/5
    Ralenti, essoufflé, ses blessures laissent jaillir du sang et son corps entier ne semble déjà plus réagir.
    Vitesse -5, Résistance Passive/1.5

  • Impotent :
    Résistance 0/5
    Il reste toujours étonnant de voir le ninja se battre lorsqu'il arrive à un tel niveau de fatigue.
    Ses dégâts baissent de -20PV de dégâts. Les altérations d'état durent 1 action supplémentaire sur lui.

  • Épuisé :
    0PV jusqu'à - [Mental] PV (tant qu'on reste en dessous de - [Résistance] PV)
    Le ninja est dépassé. Ses actions sont toutes affectées par sa fatigue, son épuisement. Pour chacune de ses actions utilisant du chakra, il doit dépenser 20PC supplémentaire.
    Son mental pour résister aux Genjutsus réduit de -5.

    Toutefois, le Mental permet, à l'image de Lee contre Gaara à la fin du combat, de rester debout même quand les PV sont à 0 ou moins. En effet, tant que les PV n'ont pas atteint -[Mental] PV, le ninja peut se battre et rester debout, poussé par une force insoupçonnée.
    /!\ Attention, pour éviter les désaccord mathématiques, dépasser le stade de -[Résistance]PV équivaut à tomber Hors Combat (second pallier) et mène au coup de grâce.
    /!\Si le Mental n'est pas assez élevé, et qu'ainsi le seuil de mental est dépassé (-[Mental]PV infligés), le ninja tombe Hors Combat.

  • Hors de Combat :
    Second pallier, tant que les PV n'atteignent pas -[Résistance] PV, le ninja à toujours ses fonctions vitales actives, mais passe pour mort, s'effondre d'épuisement. Il appartient donc au ninja de penser vérifier la mort ou non de son adversaire.
    /!\ Dépasser la Résistance laisse Hors combat, mais, en fonction des dégâts, provoquent des dégâts définitifs.
    • 1 à 5 dégâts supérieurs à la résistance négative : Convalescence d'une Semaine IRL à l'hosto.
    • 6 à 20 dégâts supérieurs " " " : Convalescence d'une semaine plus perte de l'usage total d'un membre (nécessitant donc une rééducation courte).
    • 21 à 40 : Convalescence, perte d'un membre menant à une rééducation longue (1 mois IRL).
    • 41 à 80 : Handicap Lourd (Perte totale d'un membre, perte d'un sens, etc...)
    • 81 et plus : Mort Inévitable.


  • Coup de Grâce :
    • Si le ninja est laissé pour mort, il peut être ramené par un ninja de son village ou un voyageur civil, ce qui donnerait lieu à un RP de restauration.
    • Si le ninja est achevé par son adversaire sans pitié, la victime peut si elle le souhaite lancer un dé pour savoir si l'adversaire sera ou non dérangé par quelque chose, l'arrivée d'un groupe de ninjas PNJ ou quelque chose. Un 5 ou un 6 est nécessaire pour être sauvé Deus Ex Machina.



      Mort et Récupération de Points :

      Lorsque vous abandonnez votre personnage ou le perdez en combat/mission/RP, il vous sera possible de diviser vos points gagnés entre vos personnages restants. Si il ne vous en reste aucun et que vous en créez un nouveau, celui ci héritera de tous les points.

      Toutefois, vous ne gagnerez aucun point de compensation si vous perdez plus d'un personnage tous les six mois.


Exemple : J'ai 10 en Force et 60 en Résistance. J'aurais 50PV grâce à ma force et 300PV grâce à ma Résistance. Les 50PV de ma Force représente mon statut d'indemne, ma capacité à combattre avec mon niveau maximum, optimal. Arrivé à plus de 50PV de dommages, je tombe au statut égratigné, là où ma Résistance commence à être mise à l'épreuve. Arrivé à 240PV restants ou moins, je serai au statut Blessé, et je commencerai à perdre mes facultés originelles. Plus je descendrai vers la mort, plus il me sera difficile d'ignorer mes blessures accumulées.

Si vous avez plus de Résistance que de Force, on peut imaginer que vous disposez d'une capacité brute développée mais d'une résistance physique et immunitaire moindre. Ainsi :

Exemple : J'ai 30 en force qui me donnent 150PV et 25 en Résistance qui m'en donnent 125. Ici, les tranches de Niveau de Blessure se détermineront par tranches de 25, et il y aura 150PV à perdre avant de commencer à ressentir les malus (les PV de la Force Brute).




Les Récupérations



La récupération en Cours de Combat peut bouleverser le cours d'un affrontement. Pour récupérer des PV ou PC en combat, il vous suffit d'utiliser une action pour vous concentrer et souffler un instant. Chaque instant peut être donc propice pour récupérer un peu d'énergie, mais, bien évidemment, les proportions sont bien moins intéressante que si vous aviez un ninja médecin pour vous épauler :

  • Récupérer des PV : [Résistance/5]PV par actions.
  • Récupérer les PC : [Mental/5]PC par actions.


Vous récupérez donc les deux propriétés (PV et PC) simultanément.

Toutefois, il faudra faire un RP relatif à votre niveau de fatigue. Si vous êtes gravement blessé, vous pouvez improviser un soin ou prétendre avoir un kit de premier secours sur vous, incarné par ce système de Régénération.

Note: Mieux vaut parfois se dissimuler et profiter d'une bonne Réflexion pour se recharger les batteries et repartir à l'assaut. Pensez à acheter de quoi récupérer votre énergie au plus vite.


Handicaps et altérations d'état


Les handicaps et altération d'état se retrouvent mêlée aux effets de beaucoup de techniques ou objets. De ce fait, une liste des effets tiens ici un rôle de référence en la matière, afin que tous les effets soient uniformisés. Par conséquent, lorsque vous subissez un jutsu qui provoque une altération d'état (état autre que normal, par définition), vous pourrez vous reporter à cette section pour savoir ce qui vous arrive.




Les Handicaps




L'immobilisation:

L'Handicap le plus souvent usité. L'immobilisation est la base de tout enchainement de ninja. Un adversaire immobilisé ne pourra ni esquiver, ni se mettre en défense contre votre prochaine attaque (sauf si le contraire est précisé).

  • L'immobilisation physique :
    Votre force s'oppose à celle de l'adversaire. En effet, après une saisie au corps à corps, au travers d'un taijutsu, ou simplement si vous déclarer faire une immobilisation physique (à l'image de Sandaime contre Nidaime et Shodaime), vous pouvez conserver une étreinte pour empêcher l'adversaire de faire tout mouvement. Si votre Force est inférieure à la force adverse, vous ne pouvez l'immobiliser assez pour que votre allié n'agisse. Il devra toutefois dépenser une action pour e défaire de votre étreinte et pourra ainsi enchainer avec un coup qui vous prendra au dépourvu et sera donc inesquivable.

      Force:
      Si votre force est inférieure à celle de l'adversaire, et qu'un jutsu précise une immobilisation ou que vous déclarer vouloir l'immobiliser, l'adversaire devra dépenser tout comme vous une action pour s'en défaire, sans dépense d'esquive. Ce faisant, vous serez à sa merci, rendant le prochain coup qu'il vous donnera au corps à corps inesquivable.

      Toutefois, si votre Force dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez maintenir votre étreinte autant de temps que votre écart de force le permettra : a force de serrer, vous vous épuisez, et votre adversaire peut se défaire de votre étreinte. Ainsi, chaque actions d'immobilisation augmente la Force adverse de +2 (Bonus uniquement valable pour le rapport de Force de l'immobilisation, qui n'augmente donc pas les PV etc).


  • L'immobilisation physique à distance :
    A distance, au travers d'objets comme des fils ou des chaines, le rapport change. C'est l'objet et votre force qui se mêlent, et l'adversaire aura probablement du mal à s'en défaire de façon conventionnelle. Ainsi, ce n'est plus votre force qui est déterminante et ainsi mise à l'épreuve, mais celle de l'adversaire.

    Si des fils de fer enserrent un adversaire ou si des chaines le saisissent, l'immobilisation ne sera plus tributaire de votre force mais de celle de l'adversaire qui devra parvenir à dépasser la résistance de l'objet même.

    L'immobilisation par un objet ne permet aucun retournement de situation, excepté si ceci est précisé.

    Toutefois, cela requiert que l'utilisateur maintienne chaque tour son étreinte pour ne pas vous laisser fuir (une action par tour s'il s'agit d'une action physique). Face à une immobilisation de ce type, mieux vaut alors prendre le temps de l'esquiver dès le premier tour (tour d'immobilisation) pour ne pas se retrouver dans de beaux draps.

    Votre objet doit par contre permettre les immobilisations : fil de fer utilisable deux fois ou chaine utilisable à souhait (il existe d'autre possibilités, à vous de les trouver).

  • L'immobilisation par Jutsu :
    Ici, les règles sont les mêmes que pour l'immobilisation physique à distance. Toutefois, certaines techniques permettent l'usage de jutsus d'esquives spéciales alors même que le jutsu à commencé à agir (cf : Exemple du Doton - Yomi Numa).




La rupture des sens:

    Par défaut les ruptures de sens durent 1 tour.

  • Cécité :
    La victime ne peut pas voir, le monde devient obscure. Aveuglé, il ne peut plus cibler de techniques, ne peut plus voir son adversaire et donc esquiver quoi que ce soit. Il peut toutefois se mettre en défense pendant le temps que dure sa cécité.
    La victime pourra toutefois esquiver de façon classique même aveuglé en faisant appel à ses sens restants. Pour cela, il ne doit pas être atteint de surdité. Pour esquiver de façon classique même sous cécité, l'utilisateur doit avoir une réflexion supérieure à celle de son adversaire (il peut toujours dépenser des actions pour augmenter sa réflexion de +5 par tour afin de ressentir la présence de son adversaire).

  • Surdité :
    N'entendant plus rien, la victime ne peut plus entendre les projectiles ou objets venir, et perd ainsi de façon considérable ses facultés d'esquive. Sa vitesse est réduite de 10 et sa Réflexion de 5.

  • Mutisme :
    Ne pouvant plus parler, la victime ne peut plus donner d'ordre ou de consignes. Il ne peut plus prononcer de mantra, de kai, ou quoi que ce soit d'utile pour un ninja bavard (Incantation, Provocation, ou autres). Sa Réflexion est réduite de 5.

  • Déficience du Toucher :
    Sans le toucher, la victime ne peut plus composer de jutsu de façon convenable. En effet, les signes composés nécessitent une appréhension tactile. De plus, la victime ne sent plus les altération thermique, les sols qui se dérobent ou les blessures reçues. Ce qui peut être un avantage, mais surtout un inconvénient. Les effets sont variables, mais en somme, il perd 5points de Réflexion.



La localisation:

    Les techniques peuvent parfois briser un membre. Pour soigner ce genre de blessure, il est obligatoire d'aller dans un hopital. Aucun soin ou potion (sauf exception) ne peut soigner ce genre de handicap.

  • Jambe :
    Avec une jambe cassée, au niveau du tibia ou de la cuisse, le ninja blessé aura un malus permanent de -10 en vitesse jusqu'à ce qu'il soit soigné dans un hôpital. Les taijutsu usant des pieds coûtent 10PV de l'utilisateur.

  • Bras :
    Le bras cassé, chaque coup de taijutsu coûte 5PV pour être exécuté. De plus, la Force se réduit de -10 (avec la perte de PV max qui va avec!). Les ninjutsu coûtent 10PC de plus pour être faits.

  • Main :
    Impossible de composer des sceaux. Donner un coup de poing inflige à soi même 10PV de dégâts.

  • Pied :
    Se déplacer devient une torture : la victime perd 5PV par déplacements, et perd 10PV par coups de pieds donnés.

  • Côtes :
    Respirer est plus difficile, et pompe des ressources à chaque instant. Vous perdez 5PV et 5PC par actions jusqu'à la fin du combat.

  • Cou :
    Voyez Jiraiya. Vous voulez le lien ? (Provoque Asphyxie).




Les Altérations d'état



Conséquences de l'effet d'une Arme, d'un Poison, ou d'une technique, le forum regroupe un certain nombre d'altération d'états.

Tous ces effets ont une durée déterminée uniquement par le poison qui les inocule. Ces effets peuvent être cumulés.
Les niveaux présentés ici déterminent le niveau nécessaire dans l'affinité pour pouvoir s'inoculer l'anti-poison nécessaire pour contrer l'effet du poison, ou réagir de la façon la plus adéquate en ayant compris le type de poison reçu.

Si l'effet est reçu autrement que par un poison, la technique précisera combien de temps durera le dit-effet.

    Niveau 1 :

  • Empoisonnement de Base
    Le venin circule dans le sang de la cible, lui ôtant 5PV par actions jusqu'à administration d'un anti poison quelconque.

  • Brûlure :

    Nécessite des onguents.

    Les effets de brûlures sont basés sur un principe de degrés.

    Plus le jutsu sera puissant, plus les blessures infligées par les brûlures seront conséquents et risqués pour votre personnage...

    • Brulure au Premier Degré :
      Type de brûlure le plus répandu. La peau est brûlée de façon superficielle et elle peut, de ce fait, rapidement se régénérer.
      Inflige 2PV par actions jusqu'à l'étalage d'un onguent (prend une action).

    • Brulure au Second Degré :
      Ce type de brulure endommage le derme en plus de l'épiderme. La victime doit a tout prix éviter toute infection.
      Inflige 5PV par actions jusqu'à l'étalage de deux onguent (prend une action).

    • Brulure au Troisième Degré :
      Ce sont les brûlures les plus graves. Elles détruisent toute la peau (derme et épiderme). La peau endommagée prend alors une coloration blanche, brune ou noire. Ces régions deviennent insensibles, sèches et sujettes aux infections. Dans ce cas, il n’y a aucune possibilité de régénération d’elle-même pour la peau car toutes les cellules cutanées sont absentes. La greffe de peau est alors indispensable à la survie du blessé en cas de lésion étendue.

      Inflige 15PV par actions jusqu'à l'étalage de trois onguents pour stopper la brûlure (prend deux actions). Nécessite des soins par un Medical Nin de Rang Suprême pour récupérer une peau normale. Sans cela, le ninja reste un brûlé vif qui perdra +5PV dégâts pour chaque contacts reçus sur la zone brûlée, à vie!



    Niveau 2 :

  • Spasmes :
    La cible est en proie a de violent tremblements. Elle doit dépenser 20PC supplémentaires pour réaliser un Jutsu, et perd 5 points de Vitesse.

  • Huile : :
    Les dégâts de Feu sont doublés tant que l'huile est sur l'adversaire et qu'elle n'a pas brûlée. On ne peut s'en débarrasser qu'avec de l'eau.


    Niveau 3 :

  • Intoxication :
    La cible à un mal de ventre qui l'oblige à perdre des actions pour vomir, ce qui la rend vulnérable aux prochaines attaques. Si elle ne vomit pas (perte de deux actions), sa Force descend de 5 à chaque actions. Elle perd pendant ce laps de temps (vomissement) 5 points de Réflexion.

  • Cécité :
    Vois [url=]ici[/url]


    Niveau 4 :

  • Torpeur :
    La cible sombre dans un profond sommeil. Il sera réveillé au premier dégâts reçu.

  • Hébétement :
    Le personnage attaque n'importe qui, allié ou ennemi. Quand le poison est inoculé, l'humain le plus proche est ciblé. La victime doit être dans une situation de combat. Autrement, l'effet devient simplement celui des spasmes.


    Niveau 5 :

  • Sclérose :
    La peau de la victime devient sensible, et se durcit à vue d'oeil. Sa vitesse chute de -3 par actions. Arrivé à 0, la victime est paralysée jusqu'à ce qu'on lui donne un soin.

  • Nécrose :
    Les PV tombent de [Résistance]/3 à chaque actions.

  • Ankylose :
    Le personnage voit sa vitesse, quelle qu'elle soit, tomber à 5. Ses mouvements sont visiblement ralentis.

  • Paralysie :
    La cible ne peut tout simplement plus bouger, ni effectuer de ce fait des techniques ou mises en défense.

  • Sappe :
    Les PC baissent de [Mental]/3 à chaque actions.



    Niveau 6 :

  • Asphixie :
    La respiration coupée tend vers une mort certaine. X Tours sont nécessaires avant la mort de l'adversaire. X = [Résistance]/10.

  • Faiblesse :
    Les PV/PC actuels au moment de l'infection deviennent les PV/PC MAX du personnage jusqu'à ce qu'il se soigne avec un antidote. Ainsi, les jutsus de soin ou objets médicaux deviennent inutiles.

  • Malédiction :
    Au bout de 10 tours, les PV et PC tombent à Zéro de façon subite.

  • Coma :
    Si la cible est endormie ou K.O. quand vous la touchez avec ce poison, elle tombe dans le coma. Seul un jutsu médical peut alors la ramener.


    Niveau 7 :

  • Héautontimorouménos :
    Bourreau de soi-même. La Folie atteint l'utilisateur, qui sombre dans une démence prolongée où il ne fait rien d'autre que rester hébété, mais de façon définitive. Si aucun anti-poison n'est administré, l'effet est permanent. Un anti-poison de Rang égal permet à la victime de recouvrer sa pensée.

  • Mort :
    Faut vraiment vous faire un dessin ?


Noyade :
Nécessite le Suimen Hokou no Gyou ou un soutient d'allié.

Beaucoup de Suiton promettent leurs adversaire vers une mort évidente. En effet, une trombe d'eau puissante emporte aisément un adversaire peu résistant à plusieurs mètres de distance sans lui laisser de chance de se réceptionner.
Le Suimen Hokou no Gyou est une technique de ninjutsu essentielle pour tout ninja qui veux pouvoir survivre face à un maitre de l'élément "eau". De ce fait, la technique est devenue un jutsu de base essentiel.

Sans chakra, l'aide d'un allié (PJ ou PNJ) sera essentielle, vous sauvant d'une mort certaine.

Lorsque rien ne précise que vous êtes immobilisé sous l'eau, l'effet Noyade vous force à utiliser une action pour activer le Suimen et remonter à la surface de l'eau.

Sans l'un ou l'autre des moyens de recours, l'effet encouru est le suivant :
  • Asphyxie sous-marine :
    La respiration coupée tend vers une mort certaine. X Tours sont nécessaires avant la mort de l'adversaire. X = [Résistance]/5.


Hémorragie :
Nécessite des bandages.

  • Hémorragie Légère :
    Blessure externe, d'origine traumatique, elle provoque des saignements légers.
    Effet : 5PV de dégâts par actions sans soin. Utiliser un bandage coûte une action. L'effet s'estompe seul au bout de 10 actions.

  • Hémorragie Importante :
    Causée par une blessure plus profonde, l'hémorragie importante cause plus de dégâts.
    Effet : 10PV de dégâts par actions sans soin (nécessite deux actions de soins). L'effet s'estompe seul au bout de 20 actions.

  • Hémorragie Interne :
    Nécessite un soin apporté par un médical nin, d'urgence.
    Forme, sans soin, un hématome qui mène vers le décès, le corps n'étant plus oxygéné par le sang.
    Au bout de 3h, les nerfs ne sont plus oxygénés, et la victime ne sent plus rien.
    Au bout de 6h, la rhabdomyolyse, destruction des cellules musculaires, paralyse la victime.
    Effet : En combat, la victime perd 20PV par actions. Si elle ne trouve pas un médecin pour la soigner dans les 6h, elle décède.



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Yanosa Oterashi
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MessageSujet: Re: [Livre des Règles] Les Combats   Sam 20 Fév 2010, 00:09



Les Points de Héros



C'est dans des scènes comme cela qu'un héros émerge et de distingue par ses actions d'éclat. Dans chaque jeu de rôle, des points, une catégorie de points permettent au joueur de faire en sorte que son personnage se transcende. Qu'il s'agisse de Point de Volonté, de Sang, de Vitae, d'Infamie, de Manga, de Vide (seul les amateurs de JdR sur papier reconnaitront les références citées), ces points sont les instruments permettant à un joueur de changer la donne d'un combat en très peu de temps, lors d'une action épique.

Pour chaque tranche de 10 en Mental ou en Réflexion (vous choisissez votre carac la plus grande et celle que vous voudrez privilégier dans votre évolution, et notez qu'il est question de tranche, pas de division (35 en Réflexion ne font pas 3,5 = 4 Points mais simplement 3 points, trois tranches de dix), vous disposerez d'un Point d'Héroïsme qui vous permettra alors de modifier le cours d'un combat, radicalement ou non. A partir de 60, c'est tous les 20 en Mental ou Réflexion que vous gagnerez un Point. Pour chaque point dépensé, vous pourrez :

  • Monter une Carac au choix de +10 pendant un tour.
  • Augmenter vos dégâts de +30PV pendant le prochain tour.
  • Réduire des dégâts de -30PV pendant un tour
  • Relancer un dé.
  • Augmenter vos PV de 25PV
  • Augmenter vos PC de 25PC


Un joueur peut récupérer un maximum d'un point par mois IRL à partir de sa dépense de point. Ainsi, il faudra les dépenser avec une extrême parcimonie, car un adversaire qui en aura dépensé moins pourra prendre significativement l'avantage sur vous. Ces points ont donc une portée offensive ou défensive, pouvant largement modifier le cours d'un combat.

Autres Utilisations de Point de Héros :

  • Gain d'Initiative :
    En début de combat, vous pouvez dépenser deux points de Héros pour commencer avant votre adversaire. Cette action peut être contrée par une dépense identique adverse.
  • Coup Ultime :
    Si votre personnage atteint -[Résistance] ou le dépasse de moins de 80PV (équivalent à la Mort), celui-ci pourra dépenser 3 points pour agir lors d'un dernier tour. Si ses PV passent sous -[Résistance] et -80 ou plus (équivalent à la Mort), l'utilisateur pourra dépenser 5 points d'Héroïsme pour agir lors d'un dernier tour. Cependant, son action n'empêchera pas sa mort ou de tomber Hors Combat, dans les deux cas ci-dessus (ainsi, pas de Regen, de soin, ou quelque autre action l'empêchant de mourir, ses derniers efforts se dirigeant vers l'adversaire).
  • Encouragement :
    Permet à un Co-Rpiste de vous donner un point d'Héroïsme, à condition que celui-çi en dépense deux.
  • Célérité :
    Permet de vous ajouter une action ou de réduire une action adverse. Pour cela, il faudra dépenser deux points de Héros.
  • Persévérance :
    Permet d'ignorer un malus physique pour un tour uniquement (réduction de Caracs dû à une technique, poison, etc) pour trois points. L'effet reprendra au tour suivant.



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