Orochimaru/ Chef d'Oto/Ancien Sanin de Konoha
Nombre de messages : 49 Age : 69 Village : Oto Date d'inscription : 07/12/2008
Fiche Ninja PV: (50/50) PC: (100/100)
| Sujet: +|Orochimaru|+, Le Serpent Blanc [Dossier] 2009-10-15, 19:38 | |
| Caractéristiques
Force : 10
Résistance : 40
Vitesse : 90
Réflexion : 35 + 5
Mental : 90 +5
PV :(Force + Résistance)*5 : 250
PC :(Réflexion + Mental)*5 : 675 +60 +20 = 755
Bonus et Regen
Attaque :(Force/5)*2 : 4 Défense :(Résistance/5)*2 : 16
Récupérer des PVs :(Résistance/5)PV par actions : 8 Pv Récupérer des PCs :(Mental/5)PC par actions : 19 Pc
Points de Contre
Force de 10 et plus : Contre de Base Cout : 1 Point de Contre Vous pouvez contrer une frappe adverse en utilisant un point de contre. Ce faisant, vous pourrez stoper l'impact d'une arme provocant des dégâts physiques. Il vous faut pour cela disposer d'une arme que vous mettrez en opposition contre celle de l'adversaire.
10/10 = 1
Résistance Pure
Vous pouvez vous mettre en position défensive plusieurs fois par combat ([Résistance/10 arrondi à l'entier supérieur] fois), ce qui permettrais de mettre votre résistance en réduction à une attaque.
40/10 = 4
Points d'Esquive
Vous pouvez esquiver un coup ciblé ou physique un nombre de fois égal à votre ([Vitesse/10 arrondi à l'entier supérieur] fois).
90/10 = 9
Dégâts Kusanagi
20 + Vitesse = 110 Pv + 4 [Bonus] + Hémorragie légère = 114 Pv
114/4 = 29 PC par coups
Affinités
-Kinjutsu (Kekkai Genkai) : 7 -Genjutsu : 6 -Kuchiyose : 5 (dont 2 PsX offerts)
Maîtrise Suprême en Kinjutsu :
Maitrise Avancée: Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC totaux de 10.
Maitrise Totale: Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT.
Maitrise Suprême: Permet de créer des Kinjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC
Maîtrise Totale en Genjutsu :
Maitrise Avancée: Augmente l'efficacité de vos Genjutsu grâce à un Mental +5 et diminue le cout des Genjutsu de Rang A et + de 10PC.
Maitrise Totale: Ajoute encore un bonus de +5 en Mental uniquement lorsque l'utilisateur lance un Genjutsu. Ajoute 20PC au total de Chakra. Vous pouvez combiner deux effets de Rang C en une action.
Maîtrise Avancée en Kuchiyose:
Maitrise Avancée: Permet de maitriser la signature de pactes, d'annuler un pacte, ou d'en transférer un. Invoquer ne nécessite plus de rouleaux
Bonus de dégâts
Kinjutsu : + 10Pv (Maîtrise Avancée) + 18Pv (Niveau de spécialisation) = +28 Pv Genjutsu : + 7Pv (Niveau de spécialisation)
Dernière édition par Orochimaru le 2009-11-14, 10:15, édité 7 fois |
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Orochimaru/ Chef d'Oto/Ancien Sanin de Konoha
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| Sujet: Re: +|Orochimaru|+, Le Serpent Blanc [Dossier] 2009-10-15, 19:58 | |
| Jutsus110 + 200 [Offerts] Techniques de base :Suimen Hokou No Gyou Kinobori Kai Bikou Ninjutsu Kawamiri No Jutsu Shunshin no Jutsu Kinjutsus :Rang C Nan no Kaizou (Parchemin rang C) Shousagan no Jutsu Allongement d'un Membre - Spoiler:
Nom : Nan no Kaizou Traduction : Illusion du Serpent Description : Permet de donner l’illusion d’avoir le corps d’un serpent sans os ni articulations. L'utilisateur se perd dans ce chaos mental. Chakra : 15 puis 5PC par tours. Dégats : 20PV (+27 grâce à la maitrise des Kinjutsu) puis immobilise selon les mêmes conditions que pour le Kanashibari.
Nom : Shousagan no Jutsu Traduction : Technique de la copie du visage Description : Avec cette technique Orochimaru est capable de reproduire le visage de n'importe qui. Il mue pour changer de visage comme un serpent le ferait avec sa peau. Ainsi, il est impossible de le différencier d'un autre homme banal sans histoire. Doit être combiné au Bikou pour être efficace. Cout : 5
Nom : Allongement d'un membre Description : Orochimaru peut allonger son cou pour effrayer, mordre, ou donner des coups de tête et sa langue, ce qui lui permet d'immobiliser ses adversaires avec. Effet : Immobilise pour deux actions pour 15PC. Nécessite une Force de + de 30 pour sortir de l'étreinte, ce sans dépense d'action. Frappe pour 20PC dépensés à 30PV +27 Bonus de dégâts par coups. Donne un malus de -5 à la vitesse adverse pour chaque attaque faite avec un allongement de membre. Enfin, peut servir pour une attaque surprise qui ajoute +5 en Réflexion le temps de l'attaque pour 15PC. Nécessite que l'espace de combat permette de dissimuler l'allongement du/des membres. Cout : Variable
Rang B Hebi No Hayaye (Parchemin rang B) Keneita Jashu Kusanagi - Spoiler:
Nom :Hebi no Hayaye Traduction : Vitesse du Serpent Description :Orochimaru transforme son corps en corps de serpent, qui lui permet de se déplacer rapidement Coût : 10 PC par tours. Dégats : Augmente la vitesse de 5 points tant que le jutsu est maintenu (ne coute pas d'actions chaque tour mais les PC sont automatiquement retirés).
Nom :Keneita Jashu Traduction :Technique des milliers de serpents cachés dans l'ombre Description :Des milliers de serpents jaillissent de la main de l'utilisateur, infligeant de terribles morsures à l'adversaire. Coût : 40 PC Dégats : 50 PV + 28 (Maitrise du Kinjutsu) + 10PV par tours (Poison 0/0, nécessitant un simple anti-poison) pendant 20 - Résistance/2 Tours
Kusanagi L'épée légendaire Orochimaru peut invoquer l'épée légendaire Kusanagi. Coût :Coûte 80PC pour être invoquée si elle n'a pas été citée "invoquée" avant le combat. Kusanagi – Seiken Frappe Discrète de L'épée légendaire Orochimaru parvient à contrôler la Kusanagi à distance, par télékinésie. Peut servir pour donner un coup à distance, ciblé, au lieu d'un coup d'épée au corps à corps. La technique de Télékinésie permet de contribuer à un piège rendant le coup de Kusanagi soumis aux règles sur les pièges et ajoutant alors au total de la Réflexion d'Orochimaru +5 dans le cadre de l'usage d'un piège. Coût : 20PC Kusanagi – Kuu no Tachi Frappe Rapide de L'épée légendaire Orochimaru fait surgir l’épée et frappe aussitôt par surprise. Coût : +20 PC Dégâts : Attaque surprise considérée comme un piège.
Rang A Reconstitution du Corps Explosion de Chakra Hebi Bunshin Mue Transformation des Membres Vague de Serpents Hebi no Kawarimi - Spoiler:
Nom : Reconstitution du corps En utilisant ce jutsu, Orochimaru peut reconstituer son corps si celui ci est découpé à cause d'une attaque. Peut aussi servir à séparer deux parties de son corps pour éviter de recevoir une attaque, après quoi il se reforme entièrement. Coût : 30 - 10 grâce à la Maitrise du Kinjutsu – Peut servir d'Esquive Spéciale.
Explosion de Chakra Jutsu qu'Orochimaru utilisa par le passé pour "échapper" à Enma et Sarutobi. Le chakra expulsé de son corps empêche les adversaires à proximité d'approcher et d'agir. Permet à Orochimaru de fuir et/ou de se protéger de techniques de rang C ou B une fois par combat . Les ennemis au corps à corps sont expulsés à un tour de distance de la zone de combat si leur force est inférieure à 10. Autrement, ils sont simplement gênés par le souffle (RPIquement) et perdent deux actions de course contre Orochimaru. Coût : 40 PC - 10 Grâce à la Maitrise du Kinjutsu d'Orochimaru - Zone
Nom : Hebi Bunshin Traduction : Clone Serpent Description : Cette technique fait sortir de la bouche de Orochimaru un clone de lui même qui peut atteindre des vitesses folles. Il rampe sur le sol comme un véritable serpent et sa vitesse lui procure par conséquent plus de puissance. Ce clone toujours attaché au corps peut seulement mordre ou attaquer au corps a corps. Coût : 1/10e des PC totaux d'Orochimaru - 10 (Maitrise du Kinjutsu) par clones qui ont +5 en Vitesse par rapport aux caractéristiques de base d'Orochimaru uniquement lors du premier tour où ils agissent. +5PC pour le détacher et leur permettre d'agir librement. Les clones de serpent ont les mêmes traits qu'un clone de Terre. Peut servir d'Esquive Spéciale.
Mue Jutsu de restauration par excellence, permet à Orochimaru de changer de peau pour remplacer son corps abimé. Effet : Soigne un membre découpé ou immobilisé (par localisation). Soigne des Hémorragies, Brûlures, ou d'autres blessures externes. Redonne 50 + Résistance PV à Orochimaru s'il change entièrement de corps. Coût : 80PC - Utilisable une fois par combat. -10 (Maîtrise du Kinjutsu)
Transformation des membres Le membre choisi se transforme en redoutable serpent. Coût : 40 - 10 (Maitrise Kinjutsu) par membre Dégats: 80PV + 28 (Maitrise Kinjutsu) par morsure. Compétence spéciale : Le membre touché ne peut plus agir, paralysé. Ce jutsu peut donc aussi servir à immobiliser une cible en ajoutant 10 à la force d'Orochimaru pour cette immobilisation.
Nom : Vague de serpents Description : Orochimaru se positionne sur le ventre et laisse émerger de sa bouche une grande quantité de serpent qui vont se jeter sur l'adversaire sans qu'il ne puisse faire quoi que ce soit. Coût : 100PC - 10 (Maitrise Kinjutsu) Dégats : Dégâts d'un coup de Kusanagi PV - Zone
Ninpô : Hebi no Kawarimi Technique de Substitution du Serpent Permet d'esquiver tout type de technique en tant qu'esquive spéciale. Coût : 60 PC - 10 (Maitrise Suprême)
Rang S Lien aux Serpents Fushi Tensei Edo Tensei Forme de Serpent Blanc Keneita Jashu no Hebi - Spoiler:
Nom : Lien aux Serpents - Senei Jashu - Trait Héréditaire
Description : Avec son lien qui l'unis aux serpents depuis son enfance, Orochimaru parvient à en invoquer avec une facilité déconcertante. Dans ce sens, chaque serpent dispose de facultés précises : - Immobilise si l'utilisateur le désir pour un tour - Inflige 1PV de dégâts par tours pendant 30 - Résistance/2 tours pour cause de Poison - Inflige un malus de Vitesse (Esquive) de -1 - Pour 70PC dépensés, chaque Serpent invoque une Kusanagi de sa bouche. Chakra : 5PC par Serpent. Max = Vitesse. Effet d'Exemple : Tous ces effets se multiplient en fonction des serpents invoqués (par exemple, 10 Serpents qui effectuent toutes les actions immobilisent pour 10 tours, Infligent 10PV de dégâts par tours pendant 30 - Résistance/2 tours pour Poison et un malus de Vitesse de 10 pour 50PC. Corps de Serpent : Orochimaru possède un corps à l'élasticité déconcertante. De ce fait, il peut esquiver plus aisément les coups portés au corps à corps, et absorbe une partie des dégâts grâce à sa peau résistante. Pour 10PC dépensés à chaque utilisations, il pourra utiliser les avantages offerts par ce corps spécial : Les Esquives Classiques et Mises en Défense sont majorées de Vitesse/20 et Résistance/20. Apprentissage : Rang S
Fushi Tensei Réincarnation Kinjutsu Technique par excellence d'Orochimaru, qui prend le contrôle d'un corps tout en gardant ses propres techniques. Ainsi, il en acquiert les techniques et dojutsu par exemple (Byakugan, Sharingan etc...). Il doit attendre 3 ans avant de pouvoir changer à nouveau de corps. Coût : 100 - 10PC
Edo Tenseï Réincarnation Réincarner trois personnes prend toute une action. Il doit avoir au préalable ôté une vie pour une réincarnation. La réincarnation crée un bouclier de bois qui protèges des projectiles et des jutsus ciblés de Rang C au travers des cercueils. L'adversaire peut stopper ces invocation en dépensant 180 PC si sa réflexion dépasse 50 et plus. Si l'adversaire à été immobilisé au préalable, il ne peut stopper aucune des trois invocations. Kinjutsu réservé à Orochimaru Coût : 100 - 10PC par personne réincarnées Les personnages invoqués n'ont pas de PV limités, étant des âmes dans des corps vides. Chaque coup porté fait disparaitre un membre qui réapparait aussitôt. De ce fait, il faut parvenir à les immobiliser, les enfermer, ou les sceller, étant donné leur immortalité. Ils restent en vie de façon illimitée. Ils n'ont pas de conscience, pas de libre arbitre, sauf si Orochimaru le permet ou si leur âme est vidée de toute contrainte (comme au travers du Shiki Fuujin). C'est, en somme, le jutsu le plus efficace, mais le plus maléfique également. Attaques : Déterminées dans des fiches préparées au préalable. Niveau des invoqués : Caractéristiques : Voir Fiches. Jutsus de la personne réincarnée (prévoir les fiches des invoqués)
Forme de Serpent Blanc Orochimaru quitte son corps pour prendre sa forme véritable, de serpent blanc, une tête gigantesque avec un corps rempli d'une multitude de serpents. Il ne peut alors plus utiliser aucun des jutsus qu'il connait tant qu'il n'a pas retrouvé de corps normal. Sert d'esquive special une fois par combat, n'ayant qu'un corps à quitter. Une fois dans cette forme, aucun retour n'est possible à moins d'enfermer l'adversaire dans une dimension de réincarnation. Serpent Blanc : Caracs d'Orochimaru avec 200PV et 200PC qui s'ajoutent aux PV/PC d'Orochimaru Restant
Nom :Keneita Jashu no Hebi Traduction :Technique des milliers de serpents cachés dans l'ombre du Serpent Blanc Description :Le corps d'Orochimaru, composé de Serpent, agit comme une sorte de bouclier empoisonné, qui mord tous ceux qui tentent d'attaquer. Le jutsu peut être activé sans dépense d'action pour chaque attaque au corps à corps recu, en échange d'une dépense de PC. Coût : 40PC pour chaque attaque contrée par une contre attaque de serpents blancs. Dégats : 50 PV+ 5 PV +28 (Maîtrise Kinjutsu par actions jusqu'à un soin (Anti Poison de base) Kuchiyose :Rang B Hebi No Kuchiyose(Parchemin Kuchiyose rang B) - Spoiler:
Nom de l’invocation : Hebi no Kuchiyose Description : Invoque un serpent géant Coût : 50PC Dégâts : - Coup de queue ou Charge : +20 PV pour 15PC - Morsure : 30 PV + 5 PV par tour (poison de rang 0/0) 20PC - Prise: 25PV+ Immobilisation contre une force équivalente à 40 pour 10PC/Actions - Kawarimi : 20PC. - Venin mortel: 45 PV +20 PV par tours et inflige spasmes tant qu'un anti poison n'est pas utilisé. Coute 30 PC
Caractéristiques : 150 PV 200 PC - Rang B : 100 Points à répartir
Force: / Résistance: 30 Réflexion: 40 Mental: 0 Vitesse: 30
Géant : Impossible à Immobiliser physiquement ou avec une arme classique.
Rang A SanHebi no Kuchiyose (Parchemin Kuchiyose rang A) - Spoiler:
Nom de l’invocation : SanHebi no Kuchiyose Description : Invoque un serpent à trois têtes géant Coût : 80PC
Dégâts : - Coup de queue ou Charge : 25 PV - 10PC (Zone) - Morsure : 50 PV+ 8 PV par actions (poison 0/0) Malus d'esquive -3 - 30PC - Prise: 15PV+ immobilisation contre une force de 50 (10PC/Actions) - Kawarimi : 20 PC. - Venin mortel : 80 PV +10 PV par tour (poison 0/0) et inflige spasmes tant qu'un anti poison n'est pas utilisé. Coute 60 PC
Caractéristiques : 450PV 100 PC - Rang A : 140
Force: / Résistance: 90 Réflexion: 20 Mental: 0 Vitesse: 30
Géant : Impossible à Immobiliser physiquement ou avec une arme classique.
Rang S Manda (Parchemin rang S) Rashoumon Senjou Rashoumon Yamato no Orochi - Spoiler:
Nom de l’invocation : Manda Description : Roi des serpents Coût : 120PC
Dégâts : Attaques avec -2 en Vitesse d'esquive pour l'adversaire pour chaque attaques. (Géant) Spécial: Maitrise Suprême du Doton et de toutes les attaques Doton
- Charge : 60 PV - 30PC (Zone) - Coup de queue : Dégâts de la Kusanagi d'Orochimaru pour 40PC sur une petite Zone. - Morsure : 60 PV+15 PV par tours (poison 0/1) - 40PC - Constriction : 100 PV+ 60PV par tours et Immobilisation contre une force de 80 (10PC/posts). La cible meurt de suffocation au bout de 7 Actions d'étreinte. La force pour s'en extraire se réduit de 10 par actions. 30PC puis 10PC par tours. - Kawarimi : 20PC - Regard du serpent : Idem qu'Orochimaru - Crachat du serpent : Idem qu'Orochimaru mais inflige en plus Ankylose pour 1 tours. Le coût est doublé. - Venin Mortel: 80 PV +20 PV par actions et inflige spasmes tant qu'un anti poison n'est pas utilisé. Coute 60PC - Morsure Venimeuse : 100 PV par morsure plus empoisonnement à 10PV par tours (0/0) - 80PC - Tunnel du Serpent : Manda peut s’enfoncer dans la terre et ressortir derrière l’ennemi par exemple. Sert d'esquive spéciale. Ajoute +15 en Réflexion (40PC puis 5PC par tours.) - Esquive Spéciale : Manda peut changer de peau, muer, pour échapper à un Jutsu Katon. (50PC)
Caractéristiques : 250 PV 200 PC - Rang S : 180
Force: / Résistance: 50 Réflexion: 40 Mental: 0 Vitesse: 90
Géant Impossible à Immobiliser physiquement ou avec une arme classique.
¤
Rashoumon Orochimaru invoque une porte, sorte d'énorme bouclier, permettant de stopper une grande majorité des jutsus. Effet : Protège de tous les Jutsus ciblés et de Zone. Excepté ceux du Rang A+. L’adversaire doit dépenser deux actions pour rejoindre Orochimaru derrière ce bouclier et le toucher au corps à corps. Kuchiyose. Coût : 60 - 10PC
Senjou Rashoumon Orochimaru invoque ainsi trois portes qui sont trois énormes boucliers, permettant de stopper tous les jutsus. Effet : Protège de tous les Jutsus ciblés et de Zone. L’adversaire doit grandement se déplacer pour rejoindre Orochimaru se tient derrière tous ces boucliers (4 tours). Se brise au delà de 400PV d'un seul coup (genre le canon plasma de la mort qui tue de Naruto). Chaque porte peut absorber 140PV avant de se détruire. Si une porte est détruite, lelle ne peut être réinvoquée uniquement après un RP de récupération. Coût : 150 - 10PC
Nom de l’invocation : Yamato no Orochi Description : Le Serpent à Huit tête Yamato no Orochi Coût : 200PC - Nécessite d'être sous forme de Serpent Blanc (Autrement le coût est doublé).
Dégâts : Attaques classiques avec -12 Malus de Vitesse pour l'adversaire pour chaque esquive (Géant).
Spécial: Maitrise de tous les Jutsus de tous les serpents précédents en plus de celles d'Orochimaru. Possède Huit têtes, nécessite donc de le tuer huit fois.
Caractéristiques : 200PV 400PC - Rang S : 180
Force: / Résistance: 40 Réflexion: 80 Mental: 0 Vitesse: 60
Géant Ultime Impossible à Immobiliser physiquement ou avec une arme classique. Chaque coup physique devient de Zone.
¤ Genjutsu Rang C Altération des Sens Altération Physique Mineure Spasme Nerveux Distorsion Temporelle Mineure - Spoiler:
Altération des Sens La cible de ce Genjutsu perd un sens, et tout ce que cela peut impliquer. Coût : 10PC Effet : Au Choix - Dure deux tours Altération d’état Cécité. Altération d’état Surdité. Altération d'état Mutisme.
Altération Physique Mineure : La cible de ce Genjutsu perd de ses facultés physiques. Coût : 20PC Effet : Au Choix - Dure deux Tours -5 en Force -5 en Résistance -5 en Réflexion -5 en Vitesse -5 en Mental
Spasmes Nerveux Coût : 10PC Effet : Impossibilité d’effectuer une attaque de base (coup de pieds/poings, attaque armée, envoi de projectiles…) pendant 2 Tours.
Distorsion Temporelle Mineure : L'adversaire voit les choses avec un léger retard, ce qui rend possible toute attaque au corps à corps. Effet : Rend la prochaine attaque au corps à corps inesquivable. 10PC
Rang B Perdition Partielle Nehan Shouja No Jutsu - Spoiler:
Perdition Partielle Coût : 40PC Effet : Fait perdre deux actions, d'inactivité, ou l'on ne peut agir.
Nom: Nehan Shouja no jutsu Traduction: Technique du temple du nirvana Description: L'utilisateur fait voler des plumes illusoires qui endorment les ennemis. Effets: Inflige "Sommeil" durant autant de tours que l'utilisateur maintient le jutsu. Chaque tour, il dépensera une action pour le maintenir. PC: 30 puis 10PC par Tours.
Rang S Folie, Sombre démence - Spoiler:
Folie, Sombre démence La folie à l'état pur Coût : 180PC -10 Inflige Héautontimorouménos Pour s'en sortir, l'utilisateur doit miser sur la clémence du lanceur du Genjutsu ou espérer qu'un autre maitre en genjutsu tente au cours d'un long RP de le sortir de l'illusion surpuissante.
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Dernière édition par +|Orochimaru|+ le 2009-11-02, 11:16, édité 8 fois |
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Orochimaru/ Chef d'Oto/Ancien Sanin de Konoha
Nombre de messages : 49 Age : 69 Village : Oto Date d'inscription : 07/12/2008
Fiche Ninja PV: (50/50) PC: (100/100)
| Sujet: Re: +|Orochimaru|+, Le Serpent Blanc [Dossier] 2009-10-21, 21:17 | |
| Inventaire Solde : 2500 Dépenses : 2500 ( 1 Parchemin Kuchiyose rang B, A et S) + ( 1 Parchemin technique rang C et B) Reste : 0 |
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Orochimaru/ Chef d'Oto/Ancien Sanin de Konoha
Nombre de messages : 49 Age : 69 Village : Oto Date d'inscription : 07/12/2008
Fiche Ninja PV: (50/50) PC: (100/100)
| Sujet: Re: +|Orochimaru|+, Le Serpent Blanc [Dossier] 2009-11-02, 11:03 | |
| Dons 2000 Ryos (utilisés en parchemin de techniques) et 10 Points RP (utilisés en 5 points de réflexion) (Record des utilisateurs battus) Arrivée dans les méandres de la puissance => 11 points, 10 Points convertis en 5 points de Réflexion. |
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| Sujet: Re: +|Orochimaru|+, Le Serpent Blanc [Dossier] | |
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