B
Nom : Fûûton No Kangoku
Traduction : Prison des Airs
Description :
En malaxant son chakra et en en faisant usage avec l’affinité Fûûton, le Shinobi crée un courant d’air à la fois frais et chaud semblable au chinook, qui transporte l’adversaire à un mètre du sol et l’entraînant dans un courant qui l’empêche de se mouvoir ou de bouger comme il le souhaiterait. Il devient donc pour ainsi dire immobilisé dans les airs.
Effet : Soulève l’adversaire à un mètre du sol et le tortille dans tous les sens, l’immobilisant aussi longtemps cette technique est maintenue. Il est possible d’en réchapper avec une technique d’esquive spéciale ou par l’intervention d’un allié.
Pc : 50Pc et 5Pc/tour pour la maintenir en place
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Nom : Yagai Seepuu
Traduction : Pas des Airs
Description :
Par cette technique, il est possible pour le Shinobi de créer une sorte de petite plateforme sous ses pieds qui pourra le supporter sur une hauteur n’allant pas plus haut que 3mètres au maximum. Cela ne protège donc pas des Jutsus de Zone. Cependant, cela permet d’accélérer le déplacement et d’éviter un Jutsu. En utilisant cette Marche dans les Airs, le Shinobi peut donc avoir un contrôle plus intense sur le terrain.
Effet : +5 Vitesse, peut servir d’esquive spéciale 2fois par combat, excepté pour les Jutsus de Zone.
Pc : 20Pc +5Pc/tour pour le maintenir.
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A
Nom : Fûûton Ken
Traduction : Katana du Vent
Description :
En appliquant ses mains en parallèles, paumes se regardant à plat, le Shinobi fait glisser rapidement et sèchement ses mains l’une contre l’autre, à la façon d’un frottement de silex. Dirigeant un tranchant de main vers la position de l’adversaire, ce dernier crée X lames de vent qui vont trancher l’air jusqu’à aller toucher l’adversaire. Tout dépend du niveau et de la vitesse de notre Shinobi, mais l’adversaire se retrouve face à de nombreux assauts pouvant aller jusqu’à trancher des montagnes !
Effet : Peut créer X lames de Vent (X = Vitesse/50) effectuant Y dégâts chacune ( 30Pv de base, +5Pv/PSx après le 3ème)
Pc : 20Pc par lame de Vent
Note : La spécialisation et le bonus sont ajoutés au total des dégâts, et non aux dégâts des épées.