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 ». Asakura Kanna

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Asakura Kanna
Nidaïme Raïu
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MessageSujet: ». Asakura Kanna   Mer 18 Mar 2009, 15:39

°¤° Caractéristiques °¤°

170 Points de Caractéristiques à Répartir.

  • Force : 18
  • Résistance : 30 + 5
  • Vitesse : 90
  • Mental : 38
  • Réflexion : 45

  • PV : 265 + 20 = 285
  • PC : 415 + 60 = 475

  • Attaque : 6
  • Défense : 12

    Note: en Orange, les bonus équipements.


°¤° Spécialisation °¤°

13 Points de Spécialisation à Répartir.

  • Suiton : 7
  • Taïjutsu : 6

Citation :
Ninjutsu:

Maitrise Avancée: Augmente la puissance de vos techniques ( de cette affinité) de 10PV. Augmente les PC total de 10.

Maitrise Totale:
Diminue le coût en chakra de vos techniques de Ninjutsu Rang A et + de 10PC et réduit le coût des techniques de cette affinité de 3PdT.

Maitrise Suprême:
Permet de créer des Ninjutsus (sous réserve d'accord des Admins) dans votre affinité Suprême. Pour un jutsu de puissance égale et de même affinité, vous aurez le dessus sur votre adversaire. Ajoute 50PC de chakra au total de ses PC. Permet de combiner deux jutsus élémentaires de base de Rang C en une action.
Citation :
Taijutsu:

Maitrise Avancée :
Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.

Maitrise Totale:
Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20
Citation :
La Spécialisation:

Lorsque vous maitriserez une affinité au Rang Avancé (5 PSX), vous pourrez ajouter votre niveau de spécialisation à la somme des dégâts.

Le Niveau de Spécialisation est égal au nombre de techniques/invocations maitrisées dans le dit domaine.

°¤° Bonus Totaux °¤°

  • Coups basiques : +5 Dégâts
  • Techniques Taïjutsu : +5 Dégâts
  • Techniques Suiton : +19 Dégâts (9 Techniques - Spécialisation)
  • Techniques Suiton : -10 PC
  • Obtient l'avantage sur un jutsu de puissance égale et de même affinité.


Dernière édition par Asakura Kanna le Lun 11 Mai 2009, 13:13, édité 4 fois
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Asakura Kanna
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MessageSujet: Re: ». Asakura Kanna   Sam 28 Mar 2009, 18:37

°¤° Capacités Combattives °¤°

  • Esquives : 9
  • Mises en Défenses : 3
  • Résistance Passive : -12
  • Points de Contre : 1
  • Nombre d'Actions : 4


°¤° Répertoire de Techniques °¤°

100 Points de Techniques.

Spoiler:
 
Rang C

/

Rang B

Citation :

Nom: Ninpô, Kirigakure no jutsu
Traduction: Technique de camouflage dans la brume
Ne Nécessite pas d'eau au préalable.

Description:
Le ninja malaxe son chakra et le diffuse librement sur l'eau afin de lever un voile de brouillard très épais et de rendre son déplacement quasi-impossible à suivre.
Tous les Ninjas sont atteints de l'altération d'état "Cécité" pendant les 5 Tours, sauf si leur Mental ou leur Réflexion dépasse 40.

Bonus en Réflexion +5 pendant 5 Tours pour l'utilisateur.

PC : 40 (Dure 5 tours).
Pour 60PC (5 Tours), la Brume est plus dense, ce qui oblige à avoir 60 en Mental OU Réflexion pour ne pas être atteint par l'altération d'état "Cécité".
Citation :

Nom: Suiton, Suirou no Jutsu
Traduction: Technique de la prison aqueuse

Description:
Le ninja emprisonne son ennemi dans une prison d'eau très dense. Pour garder son adversaire dans cette prison dont il est presque impossible de sortir, le ninja doit toujours garder un contact physique avec l'eau dont elle est composée. Le prisonnier risque de se noyer !

PC : 30PC et 10PC par tours.
Effet : Immobilise tant que l'utilisateur maintient le jutsu. Inflige 5PV par tours. De plus, la victime ne peut utiliser aucun jutsu. Nécessite une intervention extérieure. Provoque l'effet Noyade.
Citation :

Nom: Suiton, Mizuame Nabara
Traduction: ???
Ne Nécessite pas d'eau au préalable.

Description:
Après avoir composé les signes, le Ninja expulse de l'eau par la bouche sur une surface approximative de 20 m² autour de lui. Cette eau est une sorte de colle très gluante de laquelle il est quasi-impossible de se retirer.

PC: 20PC de Petite Zone.
Effet : (Dure 4 Tours) Immobilise sur une Petite Zone.

Rang A

Citation :

Nom: Suiton, Mizu bunshin no jutsu
Traduction: Technique de clonage aqueux
Ne Nécessite pas d'eau au préalable.

Description:
Le ninja plonge sa main dans l'eau puis un clone de lui-même, consistant, en sort. Le clone ne peut se déplacer à plus de 500 mètres de l'utilisateur.

Effet : Invoque un clone avec 1/10 des Caractéristiques de l'utilisateur

Coût PC : 1/10 du Chakra de l'utilisateur par Clones
Citation :

Nom: Suiton, Suijinheki no jutsu
Traduction: Technique du mur d'eau

Description:
Le ninja souffle une grosse quantité d'eau devant lui et forme un mur d'eau.

PC: 80
Effet : Stop toute attaque de type Katon ou toute technique au Corps à Corps. Envoie l'adversaire à un tour de distance, emporté par les eaux au tour suivant l'utilisation du jutsu. Provoque l'effet "Noyade" (Nécessite une action pour employer le Suimen Hokou no Gyou).
Citation :

Nom: Suiton, Daibakufu no Jutsu
Traduction: Technique de la Grande Cataracte
Zone

Description:
Le ninja compose une multitude de signes puis malaxe son chakra dans l'eau afin de former un cercle d'eau. En relâchant son chakra, une forte colonne d'eau est projeté sur l'ennemi qui est emporté à trois tours de distance.
Provoque l'effet "Noyade".

Pv: 100 - Emporte à trois tours de distance.
Pc: 80 de Zone
Citation :

Nom :Suiryuuben [Zone]

Description : Après la concentration du chakra pour le changer en suiton , l'utilisateur génère un tourbillon. Une orbe d'eau génère ensuite de nombreuses pointes acérées qui par leur vitesse transpercent tout adversaire dans les environ. Ce jutsu de zone est très efficace contre plusieurs adversaires.
PV: 1/10 des PV adverses ignorant la Résistance et la Résistance Passive, de Zone
PC: 60

Rang S

Citation :

Nom :Mizu Kawarimi
Ne Nécessite pas d'eau au préalable.

Description: Technique d'esquive par excellence. Transforme le corps en eau, qui se laisse traverser par les matières solides.

PC: 40PC et 10PV d'activation la première fois // 10PC par tours et 10PC par actions - Nécessite de Maintenir le Jutsu.
Effet : Peut être utilisé hors Combat pour une infiltration ou utilisation diverse.
Son principal intérêt est de permettre à son utilisateur d'esquiver une technique de corps à corps (exemple : Chidori, Rasengan, ou Konoha Senpu) de tout rang. L'adversaire frappe sur un corps composé d'eau et ne fait que le traverser. L'utilisateur peut le maintenir sans dépenser le coût d'activation un nombre de fois égal à sa Résistance/10 arrondi au supérieur. Un jutsu de type Raiton aura toutefois ses effets divisé de moitié mais infligera quand même des dégâts.

Special : Peut servir d'esquive spéciale une fois par combat, puis d'esquive sur des coups ciblé tant qu'il est maintenu.

Attention à ne pas rencontrer un utilisateur du Hyouton sous cette forme !
Citation :

Nom :Suitenhoufutsu
Ne Nécessite pas d'eau au préalable.

Description: Cette technique est l'un des jutsu préféré des utilisateur suiton, à la fois puissante, utilisable dans plusieurs endroit, et discrète, elle confère à l'utilisateur de cette dernière une quantité assez importante d'eaux souterraine, cela peut prendre du temps, mais le résultat est satisfaisant. Par cette intermédiaire même dans une foret ou autre terrain non rocheux, le shinobi peut extraire l'eau devant son ennemi pour l'emprisonner directement dans une prison aqueuse ou l'utilise en guise de jutsu offensive pour compléter son parchemin de technique utilisable dans divers terrain.
Grâce à une incantation suivi d'une composition de signes l'utilisateur de suiton peut aisément remonté l'eau vers l'extérieur d'un simple geste de main.

-PC: 40
- Immobilisation de l'adversaire : Pendant 2 Tour. Provoque l'effet "Noyade".
- Permet : La création ou l'extraction d'eau pour deux techniques qui en nécessitent beaucoup.
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MessageSujet: Re: ». Asakura Kanna   Sam 28 Mar 2009, 18:51

°¤° Points Obtenus °¤°


°¤° Points Utilisés °¤°

  • Conversion 66 Points RP en 33 Points Caractéristiques.
  • Conversion 10 Points RP en 5 Points Caractéristiques.
  • Conversion 3 Points RP en 3 Points Techniques.
  • Conversion 16 Points RP en 8 Points Caractéristiques.

  • Reste 13 Points RP.



Dernière édition par Asakura Kanna le Ven 15 Mai 2009, 18:57, édité 10 fois
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MessageSujet: Re: ». Asakura Kanna   Sam 28 Mar 2009, 19:02

°¤° Inventaire °¤°

Possessions Personelles.

Citation :
Katana

Le sabre est une arme qui peut être d'utilité réduite chez un ninja de faible niveau, mais peut très bien devenir extrêmement meurtrier lorsqu'il est utilisé avec maitrise. C'est l'arme au pouvoir latent le plus impressionnant, car un sabre peut trancher n'importe quoi.

Dégâts : 15PV + (Vitesse/2) par coups portés avec. Nécessite une force et vitesse supérieure à 10.

[Arme familiale]
Citation :
Masque Anbu

Tête
Effet : +5 en Résistance. Empêche d'être reconnu mais informe sur votre grade, rang, niveau.
Note: Gagné au passage Raïu, un numéro deux est inscrit sur le masque.
Achats.

/

Compte en Banque.

Reste 2500 Ryôs.
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MessageSujet: Re: ». Asakura Kanna   Lun 11 Mai 2009, 13:20

~ Dernière mise à jour le 11 Mai 2009.
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