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| Sujet: ~¤ Dossier de Ietsuna ¤~ 2008-11-16, 15:15 | |
| ~¤ Dossier de Ietsuna ¤~
//Caractéristiques\\
Points de Base: 160 (Juunin) Points Acquis: 36 (distribués)
Force: 20 Résistance: 18+7+5 => 30 Réflexion: 39+5 => 50 Mental: 32 Vitesse: 53+7 => 60
Points de Vie: (Force+Résistance)*5+20= 270 PV Points de Chakra: (Réflexion+Mental)*5+50 = 460 PC
Bonus d'Attaque: (Force/5)*2 = 8 Bonus de défense: (Résistance/5)*2 = 14
Dégâts pour un Coup de Base: 30+(Vitesse/2)+8+5 = -73 PV Coût: 15 PC
//Affinités\\
Légende: Rouge = Ietsuna Jaune = Yozo
- Citation :
- -Taijutsu 6
-Genjutsu 0 -Kuchiyose 0 -Fuinjutsu -Ninjutsu ( ce sont les affinités qui comptent) Suiton Doton Katon Fuuton Mokuton (Combinaison Suiton + Doton) Réservé aux ninjas spéciaux Kinton (Combinaison Raiton + Doton) Raiton Hyôuton (Combinaison Suiton + Fuuton) Medical Nin 7 Kekkai Genkai -Compétences ?Kugutsu ?Poisons ?Forge
//Bonus liés aux Affinités\\
- Citation :
- Taijutsu:
Maitrise Avancée : Les coups basiques provoquent 5PV de plus. Les dégâts des techniques sont augmentés de 5PV. Vous pouvez désormais maitriser deux écoles de Taijutsu.
Maitrise Totale: Vous encaissez plus facilement les attaques au corps à corps : Résistance +5. Possibilité d'apprendre un troisième type de Taijutsu. Augmente vos PV de +20
- Citation :
- Genjutsu: -
- Citation :
- Kuchiyose: -
- Citation :
- Médical Nin:
Maitrise Avancée: Vos techniques sont plus rapides à agir et plus efficaces. Bonus de 10PV par technique de Soin Gagnés ou Infligés. Réflexion +5
Maitrise Totale: Les Techniques de Médical Nin coûtent 3PdT de moins. Chakra total : +50PC
Maitrise Suprême: Vos techniques de Rang A et + vous coutent 10PC en moins. Possibilité d'inventer des techniques médicales de tous rangs. Donne accès à la Nécromancie ou aux Shin Irou Jutsu. Vitesse +10
Dernière édition par Ietsuna Daisetsu le 2009-02-22, 19:18, édité 11 fois |
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| Sujet: Re: ~¤ Dossier de Ietsuna ¤~ 2008-11-16, 15:23 | |
| //Techniques de combat de Ietsuna\\
Points de Technique de Base: 80 Points de Technique Acquis: 0
¤Techniques de Base¤ - Spoiler:
- Citation :
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Nom: Henge no jutsu Traduction: Technique de métamorphose
Effets: Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.
Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège.
PC: 5 - Citation :
-
Nom: Bunshin no jutsu Traduction: Technique de clonage
Description: Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils peuvent être repérés grâce au byakugan par exemple, et partent en fumée s'ils sont touchés. Ne peuvent être détruit par un Kai.
PC: 5 Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones - Citation :
Nom: Kawamiri no jutsu Traduction: Technique de substitution
Effets: Ce jutsu permet d'échanger sa place avec un objet ou animal présent sur une courte distance. L'attaquant croit avoir touché sa cible.
Permet d'éviter un jutsu Ciblé de tout type et de tout rang une fois par combat.
PC: 10 - Citation :
-
Nom: Bikou Ninjutsu Traduction: Technique de Filature
Description: Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...)
Effet : Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers. Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.
Pc: 5 par tours. - Citation :
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Nom: Kai Traduction: Rupture
Description : Permet de rompre les Genjutsu.
PC: 5
Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire. - Citation :
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Nom: Kinobori Traduction: Art de marcher sur les arbres
Effets: Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.
PC: 2 par tours - Citation :
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Nom: Suimen Hokou no Gyou Traduction: Art de marcher sur l'eau
Description: Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.
PC: 3 par tours - Citation :
Shunshin no Jutsu Technique de Déplacement Instantané Technique permettant de se déplacer sans que l'adversaire ne parvienne à vous suivre des yeux. Les intérêts d'un tel jutsu sont divers : - Si votre Vitesse dépasse la réflexion de l'adversaire, vous pouvez le surprendre en vous déplaçant de façon invisible. Le bonus procuré n'est effectif que si vous avez l'initiative (en début de combat), en ajoutant +5 en Réflexion si vous tentez de piéger l'adversaire et de l'avoir par surprise. - Vous pouvez utiliser le Shunshin pour esquiver un jutsu ciblé. - Le Shunshin peut servir pour combler un manque de vitesse en ajoutant +5. - Pour finir, le Shunshin peut servir d'esquive classique. Chaque effet ne peut (pour chacun) n'être utilisé qu'une fois par combat !
Cout : 10PC
¤Techniques de Taijutsu (Réservées à Ietsuna)¤ - Spoiler:
- Citation :
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Premier Mouvement - Kassaki Tachi La lame vers le ciel Cible L'utilisateur serre son Katana contre sa poitrine et inflige un coup rapide, pointe vers le ciel , visant le visage de l'adversaire . Le coup est porté de manière à ce que l'adversaire reculer. Oblige l'adversaire à reculer, permettant le premier enchaînement nommé : Nodaichi. Effet : Fait perdre -2 en vitesse jusqu'à la fin du combat ou jusqu'à un soin d'un médical-nin. PC : 10 - Citation :
Second Mouvment - Nodaichi Le sabre du champ Cible L'adversaire laisse son pied droit ou gauche avancé en reculant. Grâce des pas rapides, l'utilisateur frappe violemment l'adversaire juste au dessus du genoux. Si le Kassaki Tachi est utilisé avant le Nodaichi, les dégâts sont doublé et l'attaque n'est imparable. Dégâts : 20PV + mouvement ralenti dû à la douleur -2 Vitesse. PC : 10 - Citation :
Ryu no Tsume La griffe du dragon [cible] Attaque qui consiste à charger en posture frontale puis à, au dernier moment, se pencher au niveau du sol et décocher un coup de sabre vers le haut. Cette technique surprend l’adversaire qui est généralement dans l’incapacité d’esquiver totalement un tel coup excepté au travers d’une esquive spéciale. Coût : 15PC Dégâts : -15PV au total des dégâts effectués, Rend votre coup inesquivable - Citation :
-
Ryu no Youjin La parade du dragon [Esquive Spéciale] Cette parade s’effectue lorsque l’adversaire effectuait un coup de base au corps à corps. L’utilisateur se sert de la garde de son sabre afin de repousser totalement l’attaque et expédier son adversaire à distance. Coût : 10PC Effet : Fait reculer l’adversaire à une action de distance – contre un coup de base ou un taijutsu de Rang C et B. - Citation :
Ryu no Ikki Le souffle du dragon [Cible – Esquive Spéciale] Cette technique consiste à infliger non pas un coup de lame mais un coup de pommeau du sabre dans la mâchoire de l’adversaire au moment ou celui-ci allait effectuer un coup de poing ou coup de pied de base. Coût : 10PC Effet : Lors d’une attaque (coup basique et taijutsus) au corps à corps uniquement : si l’adversaire à moins de Force que l’utilisateur en Vitesse, l’attaque est annulée et l’ennemi est projeté en l’air, et ne pourra donc pas faire d’esquive lors de sa prochaine action (étant en l’air). L'attaque créant une ouverture au corps à corps, l'adversaire perd un point d'esquive définitivement. - Citation :
Ryu no Hakkyou La fureur du dragon [Zone] Cette attaque consiste en un déplacement très précis et mesuré qui suit les mouvements du sabre. La rapidité d’exécution de l’utilisateur est temporairement accrue. Ainsi l’utilisateur parvient à infliger des dégâts importants à un grand nombre d’adversaires en même temps. L’inconvénient est que lors de ce mouvement la vitesse de déplacement du ninja est telle qu’il ne distingue plus ses alliés et ses ennemis. Coût : 40PC Dégâts : -10PV sur votre total de dégâts, sur plusieurs adversaires, Zone
¤Techniques de Médical Nin (Réservées à Ietsuna)¤ - Spoiler:
- Citation :
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Nom: Kaiseki Ken'shin no Jutsu Traduction: Techniques de l'Analyse médicale
Description: Technique qui permet d'analyser le corps d'une personne pour connaitre ses blessures et d'autres choses. Permet ainsi de savoir quel organe est blessé, de savoir quel mal atteint un allié ou soi même.
Dégâts: Permet de faire un diagnostic quasi-parfait sur la cible. Coût Chakra: 20 PC - Citation :
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Nom: Inyu Shometsu Traduction: ???
Description: Referme les plaies de l'utilisateur.
Dégâts: Gain de 40 PV Coût Chakra: 25 PC - Citation :
Nom: Doku Kiri Traduction: Nuage de poison
Description: Le ninja retient sa respiration quelques secondes puis crache de la fumée par la bouche jusqu'à créer un épais nuage englobant toute la zone. Provoque des difficultés respiratoires et de la toux pendant deux ou trois minutes.
Zone
Dégâts: 30 PV + empoisonnement de la cible (-5 PV/tour) jusqu'à administration d'un anti poison. (Niveau 0). Coût Chakra: 30 PC - Citation :
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Nom: Ranshinshou Traduction: Collision mentale chaotique
Description: Par un contact physique avec la tête de l'adversaire, le ninja lui provoque un trouble mental qui désordonne son système nerveux. Ses mouvements ne sont plus coordonnés, il ne peut donc plus marcher ni agir, cela revient à être immobilisé.
Dégâts: Immobilise la cible, la rend incapable de coordonner ses mouvements. Il reste confus (statut "Paralysé") pendant 10 Tours - [Réflexion/10] où il ne peut effectuer de jutsus, se déplacer ou se défendre, le temps de retrouver ses facultés.
Coût Chakra: 60 PC Spécial : Le Jutsu ne fonctionne qu'une fois par adversaire.
Dernière édition par Ietsuna Daisetsu le 2008-11-18, 10:29, édité 5 fois |
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Invité Invité
| Sujet: Re: ~¤ Dossier de Ietsuna ¤~ 2008-11-16, 16:11 | |
| //Inventaire\\
-Flamberge (équivalent Katana de grande facture): -(obtenu)
-Tunique de Voyage (équivalent Veste Chuunin/Juunin): +4 Résistance +2 Vitesse (obtenu)
-Gantelets (équivalent Gants Ninja): +2 Résistance, -1500 Ryos
-Chausses de Voyage (équivalent Sandales Ninja): +1 Résistance +2 Vitesse, -1000 Ryos
//Banque\\
Argent de Base: 2.500 Ryos
Argent Reçu: -
Argent Dépensé: 2.500 Ryos
Argent Restant: 00.0 |
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| Sujet: Re: ~¤ Dossier de Ietsuna ¤~ 2008-11-17, 14:40 | |
| ~¤ Histoire d'un Homme Tourmenté ¤~*Ou comment l'Histoire peut entretenir le Drame...* Autrefois homme sain d'esprit et heureux de vivre, pleinement et simplement, entouré d'Amour, Ietsuna est en passe de sombrer, dans les plus ténébreuses abysses des mondes connus et inconnus, d'où nul ne réchappe et où la souffrance et la pine hantent les jours de tous. Pourquoi le sort, pourquoi le Destin lui même, semble s'acharner à détruire l'oeuvre dénuée de vices d'un homme ayant fait don de sa vie à ceux qu'il aime, et à son prochain ? L'embrasement de la conscience... Autrefois calme et paisible comme l'eau claire d'un lac, elle fut fissurée, craquelée sous les coups sans semonce d'un Mal façonné par l'Homme, qui comme par caprice s'entoura de flammes inextinguibles dont il n'était pas Maître. Ces flammes de Folie se propagent, de vecteur en vecteur tels les files d'une toile, emprisonnant l'esprit même de l'humain, le condamnant à la folie Eternelle. Subsiste la raison de ce cas si précis, si spécifique, qui s'exprime au travers de Ietsuna, qui illumine autours de lui telle une flamèche blanchâtre et vacillante. Pourquoi dont autours de lui ces entités mystiques et immatérielles s'agglutinent-elles pour former cette énergie transnaturelle en lui ? A quoi ces entrelats de forces contraires et de diverses natures, à commencer par la Volonté du fier guerrier, méneront-ils au terme de ses périples ?... ~~ ¤ - ¤~~ |
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| Sujet: Re: ~¤ Dossier de Ietsuna ¤~ | |
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