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 Dossier d'Enkara

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Enkara
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MessageSujet: Dossier d'Enkara   Ven 31 Oct 2008, 11:20

Enkara



Caractéristiques

Force: 20

Résistance: 25

Vitesse: 34

Réflexion: 36 + 5 de bonus

Mental: 23


PV : (20+25)*5= 225

PC: (36+5+23)*5+50=370 (compté avec bonus de 5 en réflexion et +50 de chakra)



AFFINITES

PSX Restants : 0

Taijutsu 0

Genjutsu 0

Kugutsu 0

Kuchiyose 0

Fuinjutsu 0

Suiton 0

Doton 0

Katon 0

Fuuton 0

Mokuton 0

Kinton 0

Raiton 0

Hyôuton 0

Kekkai Genkai 0

Medical Nin 6


Dernière édition par Enkara le Lun 14 Sep 2009, 12:41, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Dossier d'Enkara   Lun 23 Mar 2009, 18:55

JUTSUS


Ninjutsus de Base



Nom: Henge no jutsu
Traduction: Technique de métamorphose

Effets:
Ce genjutsu donne l'illusion de l'apparence (et seulement l'apparence) de la personne/chose/animal que vous souhaitez. Le flair des animaux ne s'y trompe pas. Comme tout Genjutsu, un mental supérieur au votre verra où est le piège.

Permet de tromper un adversaire de diverses manières. Peut ajouter +5 en Réflexion si utilisée lors d'un piège.

PC: 5



Nom: Bunshin no jutsu
Traduction: Technique de clonage

Description:
Cette technique de genjutsu permet de créer des clones de soit même. Attention, ces clones ne sont pas consistants et ne sont que des illusions ne pouvant pas agir. Ils partent en fumée dès qu'ils sont touchés. Pouvant semer le trouble, ils peuvent être alors très utiles lors de l'utilisation de pièges.

PC: 5/Clones - Maximum : Mental/10
Ajoutent +X en réflexion, X = au nombre de Clones.




Nom: Bikou Ninjutsu
Traduction: Technique de Filature

Description:
Technique de filature Ninja. L'utilisateur se cache avec une efficacité accrue dans l'environnement qui l'entoure (ombres, objets divers, ...)

Effet : Permet de se dissimuler de l'adversaire en combat. Pour se cacher après une mise à distance, se dissimuler avant un guet-apens. C'est au travers de ce jutsu que vous pourrez opposer la dissimulation à la perception. Ainsi, vous pourrez réussir au travers de ce jutsu vos pièges divers.
Le Bikou Ninjutsu consiste principalement à dissimuler ses ambitions meurtrières, dissimuler son aura et son chakra, afin de ne pas pouvoir être repéré. Si votre Réflexion dépasse celle de l'adversaire, vous pourrez donc le surprendre.

Pc: 5 par tours.




Nom: Kai
Traduction: Rupture

Description :
Permet de rompre les Genjutsu.

PC: 5

Spécial : Le coût peut varier, voir fiche des règles. L'utilisateur doit également avoir plus de Mental que son adversaire.




Nom: Kinobori
Traduction: Art de marcher sur les arbres

Effets:
Donne la possibilité au ninja de grimper aux arbres ou, dans un cas général, de marcher sur n'importe quelle surface solide.

PC: 2 par actions. Après activation (une action), il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus.




Nom: Suimen Hokou no Gyou
Traduction: Art de marcher sur l'eau

Description:
Technique permettant au ninja de marcher sur l'eau.

PC: 3 par actions. Après activation, il ne coûte pas d'actions pour le maintenir. Les PC sont automatiquement pompés jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus. Coûte 3PV par actions pour nager, et divise la vitesse par deux.



JUTSUS MEDICALS


CHUNNIN = 50 PdT

Bonus de - 3 PdT pour les jutsus medicaux



Rang C



Nom: Shousen no Jutsu
Traduction: Technique de la paume mystique

Description:
Le ninja se sert d'un Chakra médicinal pour soigner des blessures superficielles.

Effet : Restaure 10 PV / 30PV
Coût : 5 PC / 15PC


Rang B


Nom: Chakra Kyuuin Jutsu
Traduction: Technique de l'absorption de chakra

Description:
Le ninja absorbe le chakra de son adversaire par un simple contact physique. Cela lui permet de récupérer du chakra au dépend de son ennemi.

Nécessite un contact constant au corps à corps (type immobilisation physique)

Dégâts: Absorbe à la cible 10 PC/actions
Coût Chakra: 10 PC puis 5 PC/actions


Nom: Kaiseki Ken'shin no Jutsu
Traduction: Techniques de l'Analyse médicale

Description:
Technique qui permet d'analyser le corps d'une personne pour connaitre ses blessures et d'autres choses. Permet ainsi de savoir quel organe est blessé, de savoir quel mal atteint un allié ou soi même.

Dégâts : Permet de faire un diagnostic quasi-parfait sur la cible. Usage Rpique (pour le moment).
Coût Chakra: 20 PC



Rang A


Nom: Dokunuki no Jutsu
Traduction: Technique de l'extraction du Poison

Description:
Technique difficile permettant d'extraire du poison grâce à une "bulle" de chakra. Permet de se débarrasser d'un poison sans anti-poison, de faire ainsi des économies sur le long terme. Toutefois, il faut connaitre le poison (compétence Poison) pour pouvoir le stopper.

Dégâts: Annule l'empoisonnement (effet d'un anti-poison)
Coût Chakra: 30 PC



Nom: Inyu Shometsu
Traduction: ???

Description:
Referme les plaies de l'utilisateur.

Dégâts : Gain de 60 PV et à l'effet d'un onguent et d'un bandage. Guérit des altérations d'état Externes (Localisations, Techniques à effet Externes, etc...) pour 10PC de plus.
Coût Chakra : 50 PC



Nom: Doku Kiri
Traduction: Nuage de poison

Description:
Le ninja retient sa respiration quelques secondes puis crache de la fumée par la bouche jusqu'à créer un épais nuage englobant toute la zone. Provoque des difficultés respiratoires et de la toux pendant deux ou trois minutes.

Petite Zone

Dégâts: 30 PV + empoisonnement de la cible (-15 PV/actions) jusqu'à administration d'un anti poison. (Niveau 0).
Coût Chakra: 20 PC
(Achetée avec un rouleau)


Nom: Satsugaite no Jutsu
Traduction: Chakra destructeurs de cellules

Description :
Cette technique ressemble à la paume mystique, mais au lieu de soigner les cellules, il les détruit. Seul un ninja spécialiste en technique médicale ou un dôjutsu peut faire la différence entre le Chiyute et le Satsugaite en voyant l'aura de chakra.

Dégâts: 80 PV/coup ignorant la résistance et les mises en défense
Coût Chakra: 60 PC/coups


Nom: Chakra Enjitô
Traduction: Scalpel de chakra

Description:
Technique médicale permettant de créer un scalpel de chakra indestructible et ayant la possibilité de tout couper, même les armes. Cette arme fait très peu de dégâts si on ne sait pas s'en servir. Dans le cas contraire, il peut découper des tendons et ligaments et muscles. Peut invalider certains membres/muscles en combat.

Ces scalpels peuvent localiser des coupes précises dans une zone. Ainsi, l'utilisateur peut lancer un dé pour 20PC de plus :
1 ou 2 : Aucun effet
3 ou 4 : "Jambe"
5 ou 6 : "Bras"

Dégâts: 50 PV/coups + Hémorragie au second niveau
Coût Chakra: 25 PC/coups
(Gagné en RP)



Répartition des PdT, 50 points de départ, plus 2 points de RP transformés en PdT, total de 52 PdT à utiliser.

Rang C = 1*2 PdT (2)
Rang B = 2*7 PdT (14)
Rang A = 3*12 PdT (36)

36+14+2= 52PdT




Dernière édition par Enkara le Dim 13 Sep 2009, 20:49, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Dossier d'Enkara   Jeu 16 Avr 2009, 18:07

Suivit de mes RPs

Total de 119 Points à utiliser.

Le Don de 10 points du 24 janvier 2009

Le Don de 10 points du 5 mai 2009

Le Don de 10 points du 7 septembre 2009

Le Don de 10 points du 1 novembre 2009

Le Don de 10 points du 28 décembre 2009

Le Don de 10 points du 2 septembre 2010



¤ Une visite un repos une retrouvaille [10Points]


¤ Nouvelles contrées pour un Sanaien [14Points]


¤ Un entrainement avec la femme masquée [11 Points]


¤ Cours avec un pnj, Irusha[12Points]


¤ Centre de soin, le rescapé [12Points]



*1 Point = 1 Point de Technique
*2 à 8 Points* = 1 Point de Caractéristique
*20 Points = 1 Point Spécial



*Coût d'un PC de 0 à 50 : 2 Points de RP - (Niveau Basique à élevé)
Coût d'un PC de 51 à 90 : 3 Points de RP - (Niveau Elevé à Surhumain)
Coût d'un PC de 91 et + : 4 Points de RP - (Niveau Légendaire)



Distribution:


Coût d'un PC de 0 à 50 : 2 Points de RP - (Niveau Basique à élevé)

Ajout de 10 points en vitesse
_ 2*10= 20 points de RP en moins

Ajout de 10 points en réflexion
_ 2*10= 20 points de RP en moins

Ajout de 10 points en résistance
_ 2*10= 20 points de RP en moins

Ajout de 5 points en force
_ 2*5= 10 points de RP en moins

Ajout de 3 points en réflexion
_ 2*3= 6 points de RP en moins






*1 Point = 1 Point de Technique

Moins 2 points RP, transformés en 2 PdT


119- 3*20-10-6- 2 (pour technique)= 41 point restant


Dernière édition par Enkara le Mer 13 Oct 2010, 23:51, édité 16 fois
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MessageSujet: Distribution des sous   Dim 13 Sep 2009, 19:55

Bon ben au debut nous avons 2500 ryons c'est ça je crois?


Et bien je prend un rouleau de rang A, ce qui fait:

2500-2000=500 ryos restants

(Nom: Doku Kiri
Traduction: Nuage de poison)
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