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 [Techniques de Clan] Miruga

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Tashibana Kahera
Rokudaïme Mizukage
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MessageSujet: [Techniques de Clan] Miruga   Mer 22 Oct 2008, 17:38

L'Enfant Perdue


Le pays de la Foudre, au terrain aussi varié que son climat n'est violent, n'abritait pas qu'un amas montagneux dissimulant le village de Kumo. Et tous les Enfants de la Foudre ne venaient pas au monde avec cette affinité associée à l'élément puissant et électrique de l'endroit. Ainsi, au creux d'un petit village niché entre deux falaises et en bordure de la grande mer, vint au monde le premier Miruga, porteur d'un gène qu'il transmit à ses descendants durant trois ou quatre générations, et qui n'avait absolument rien à voir avec l'affinité Raïton.


Peuplé de civils davantage que de shinobis, le petit village se vit dès lors protégé par ce clan, qui chérissait ce lieu et ce petit peuple, à l'abri des conflits externes, "de l'autre côté des falaises", en direction du continent. Pourtant, les Miruga ne possédaient que peu de techniques offensives, voire aucune selon les cas. La plupart se voyaient obligés de partir en pèlerinage, à la recherche de senseïs affiliés au fuuton, dans l'espoir de progresser dans leur nindô de protéger leur patrie miniature. Suna, au pays du Vent, se vit la plus appropriée pour ce faire, et ce fut ainsi que les premiers Miruga pointèrent leur nez au pays du vent, y cherchant un senseï le temps de se former à quelques techniques plus offensives que celles qu'ils étaient parvenus à créer eux-mêmes.


Quel étrange don que celui des Miruga, demanderez-vous peut-être? Simplement, chaque être né de ce clan venait au monde avec une affinité toute innée à la maîtrise du vent. Pacifiques de nature, ils n'avaient d'abord utilisé ce don que pour faciliter leur quotidien, imbattables aux jeux de chasse, de pêche, ou de course-poursuite. Malgré le peu d'activité militaire de leur village, ils avaient mis au point un système d'espionnage du pays inimaginable, usant du Mienaï, ce don en question, pour entendre ce qui pouvait se dire à des kilomètres à la ronde, capables ainsi d'écouter ce qui pouvait se dire dans le bureau du Raikage tout en restant bien à l'abri de leur petit village, une dizaine de kilomètres plus bas, derrière ces falaises protectrices les séparant du continent. Bien sûr, tous les membres de ce clan étrange n'étaient pas capables d'user avec autant de finesse de leur don, et tous non plus, hélas, n'étaient pas aussi sages et pacifiques que le furent les premiers du nom. Ainsi débutèrent les problèmes pour les Miruga...


Une jeune femme ordinaire, mais détentrice d'un don qu'elle ne maîtrisait que pour son propre usage, à sa façon, se souciant peu des conséquences, trop impulsive et instinctive que pour se rendre compte des risques qu'elle prenait ou faisait courir à autrui, en l'occurrence au reste de son clan et même, au village tout entier: Kanaë Miruga. Elle mit au monde une fille, et contrairement à l'éthique du village et du clan, désira faire d'elle une puissante shinobi, capable d'attaquer plutôt que simplement destinée à la fuite, comme tous ces couards, disait-elle. Son époux n'était pas membre du clan, mais l'aimait assez pour lui céder ce caprice, au mépris des règles pacifistes imposées par le clan. Ou peut-être ne l'avait-il pas aimée assez que pour être capable de lui tenir tête alors qu'il connaissait les risques encourus? Pour avoir voulu enfreindre les règles du clan, et mettre ainsi en péril la paix et la sérénité du village, Kanaë fut condamnée à la prison, mais cette dernière s'échappa, et abandonna sur place amis, famille, et patrie. Que lui importait? Tout ce qu'elle voulait, c'était éduquer son enfant comme il lui plaisait, à elle, ce qu'elle fit. Kana, sa fille, naquit et grandit en tant que nukenin, par hérédité du statut de sa mère, qui l'enmena à travers tout le continent, voyageant sans cesse, l'entraînant au combat autant qu'aux autres techniques du clan qui, bien que pacifistes, permettaient aux deux kunoïchi de ne jamais se faire prendre.


Ainsi passèrent les années. Le clan Miruga chercha longtemps à retrouver la trace de Kanaë, et finirent par la retrouver, presque vingt ans plus tard. Malgré leurs préceptes, ils la firent exécuter, car elle représentait un danger trop grand pour eux et ce village qu'ils chérissaient et protégeaient, envers et contre tout, sans se douter cependant que son enfant fut toujours en vie, n'en ayant pas vu trace lorsqu'ils capturèrent sa mère. Dans l'ignorance de ce qu'avait pu devenir la petite Kana, la croyant morte, les membres du clan cessèrent les recherches, pensant avoir mis un terme à l'histoire. Ainsi, le village reprit sa petite ville tranquille, vivant de pêche, de chasse, d'agriculture, et à de rares occasions, d'un peu de commerce avec Kumo et d'autres villages voisins, tandis que Kana menait sa vie solitaire... trop solitaire. La jeune femme aimait par-dessus tout cette liberté offerte par le choix de sa mère, mais depuis sa disparition, la voilà seule au monde. Ses pas la portèrent en de nombreux pays et villages, incapable de se fixer où que ce fut, jusqu'au jour où elle rencontra Keichirô Kamikaze, membre d'un clan puissant de Suna no kuni, village caché su Sable... Tandis que l'une fut aussitôt séduite par la douceur toute particulière et la tendresse extrême de cet homme empli de bonté et d'abnégation, l'autre ne put s'empêcher d'admirer la vivacité, l'esprit libre et fier de la jeune femme aux cheveux de feu. Fou d'amour l'un pour l'autre malgré leurs conditions respectives, ils décidèrent de fuir ensemble, partageant leur idylle par-delà les frontières, et de cette idylle naquit une nouvelle détentrice du Mienaï... Mais Kana et Keichirô connaissaient les risques de leur décision, et lorsqu'ils comprirent que le clan Kamikaze leur avait envoyé leurs meilleurs assassins, accompagnés eux-mêmes par plusieurs membres de l'Ordre du Sable, ils décidèrent de confier le précieux fruit de leur amour aux mains d'un ami, sans doute le seul qu'ils eussent: Akate Tatsumi, ancien shinobi, marchand itinérant, et grand rebelle à ses heures. Ainsi fut sauvée la petite Kahera Miruga/Kamikaze, tandis que ses parents, retrouvés, furent assassinés, éliminés sans autre forme de procès en tant que déserteurs, que nukenins qu'ils étaient tous deux. Et encore une fois, les justiciers rentrèrent au bercail dans l'ignorance la plus totale de l'existence d'une descendance au problème qu'ils pensaient avoir résolu dans ce bain de sang...


L'espoir naît du sang, encore une fois versé…
Sang porteur des gênes parentaux, béni et maudit à la fois…
L'enfant pourtant ne pourra qu'avancer ou reculer,
Pourchassée qu'importe ses choix...


Dernière édition par Kahera le Ven 15 Mai 2009, 14:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Techniques de Clan] Miruga   Dim 01 Fév 2009, 00:32

MIENAÏ


Il s'active sans signe des mains. En gros, le Mienaï est une affinité innée avec l'élément Fuuton, qui permet à son utilisateur de devenir lui-même comme partie intégrante de l'air ambiant, et de le manipuler à sa guise pour que les sons et les odeurs émanant de lui ne se propagent pas, et/ou pour se déplacer plus vite, n'étant plus bloqué par les éventuels vents contraires. L'air est son allié et accompagne ses mouvements, quand il l'active. Le shinobi possédant ce don peut également s'en servir pour "voler", une fois activé, mais cela lui demande plus d'énergie.

Mienaï activé, un Miruga devient totalement indétectable car il invisible à l'œil humain (mais détectable avec un Byakugan par exemple), n'émettant plus de sons, plus d'odeurs (pas la peine de sortir les toutous de Kakashi, mdr), et pouvant se déplacer à vitesse inimaginable. On peut certes le repérer à son chakkra, mais ses mouvements sont en général trop rapides que pour être anticipés. En revanche, l'utilisation de la plupart de ses techniques de clan requière trop d'attention pour qu'il ne puisse utiliser le moindre autre jutsu nécessitant des signes incantatoires.


Les techniques liée au Mienaï:


Kaze no õtõ ("La réponse du Vent", technique de la propagation sonore):
Permet à l'utilisateur d'écouter un son ou l'autre sur d'assez longues distances, faisant parvenir ces derniers par le biais des courants aériens transportant les ondes sonores, ou réciproquement, de faire parvenir un son à l'une ou l'autre cible à distance.
Effet: Ecouter ou se faire entendre sur de plus ou moins longues distances, de façon ciblée.
Coût Chakkra: 5 pc par tour, + 10 pc/tour par tranche de 100 mètres de distance entre la cible et l'utilisateur.
(Technique de rang B)

Kaze no Arashi ("Tempête de vent", technique de la bourrasque):
[ZONE]
L'utilisateur invoque un fort courant d'air dans le but de freiner, de retarder un adversaire dans sa course. La bourrasque sera plus ou moins puissante selon les pc utilisés, et donc plus ou moins efficace selon l'adversaire, mais ne lui fera aucun dommage réel. (Très pratique pour empêcher un ennemi de vous poursuivre lorsque vous utilisez votre technique de la vitesse, par exemple.) Cette technique ne peut cibler plusieurs personnes séparées les unes des autres, mais agira avec un effet égal sur plusieurs adversaires situés les uns près des autres, dans une zone de 5 mètres maximum.
Effet: Crée un courant d'air contraire aux autres, plus ou moins violent, dans le but de freiner un adversaire dans sa course ou simplement le repousser. Il faut que l'adversaire ait davantage de vitesse que de pc utilisés pour cette technique pour pouvoir la contrer, sans quoi il se verra dans l'incapacité d'avancer tant qu'elle sera active contre lui.
Coût Chakkra:
- 1 pc/tour par point de vitesse contré en restant statique, autant de pc que ne voudra en dépenser l'utilisateur
- 2 pc/tour par point de vitesse contré en étant en mouvement, autant de pc que ne voudra en dépenser l'utilisateur
Le nombre de pc utilisés est à préciser au moment de lancer le jutsu!
(cf effet ci-dessus pour l'explication)
(Technique de rang B)

Hashiru no jutsu (Technique de la vitesse):
Le shinobi use de son affinité avec l'air pour se déplacer en suivant ses courants, qu'il modifie au gré de ses besoins pour avancer plus ou moins vite dans l'une ou l'autre direction. Il peut également faire profiter ses alliés de cette technique s'ils le suivent de près, et leur vitesse se verra elle aussi décuplée de pareille façon tant qu'ils resteront dans le "couloir aérien" créé par le lanceur.
Effet: décuple la vitesse de l'utilisateur et de ses alliés.
Coût Chakkra: 3 pc/tour pour un point en vitesse (donc par ex, 6 pc/tour pour +2 en vitesse, 30 pc/tour pour +10 en vitesse, etc.)
(Technique de rang A)

Meni Mienaï (Technique de la dissimulation):
Le shinobi prend les caractéristiques de l'air et devient inodore et incolore, bien que toujours tangible. Il peut ainsi se déplacer sans bruit aucun, ou au contraire imiter le bruit d'un léger courant d'air ou d'une violente bourrasque, tandis qu'il reste invisible à l'œil humain. L'incantation d'autres jutsus est cependant encore possible s'il s'agit d'autres techniques du Mienaï, mais pas en ce qui concerne toute technique nécessitant des signes incantatoires des mains.
Effet: L'utilisateur devient invisible et quasiment impossible à repérer.
Coût Chakkra: 10 pc à l'activation, puis 5 pc par tour.
(Technique de rang A)

(L'envol du papillon, technique des Enfants du Vent):
Le shinobi utilise son affinité naturelle avec l'élément aérien pour devenir aussi léger que ce dernier et se laisser porter par ses courants, qu'il peut manipuler ensuite pour se déplacer. Il doit cependant rester concentré sur sa technique et ne peut en aucun cas lancer d'autre jutsu sans perdre le contrôle de celui-ci excepté le Meni Mienaï.
Effet: Permet à son utilisateur de "voler".
Coût Chakkra: 50 chakkra pour activer, et 10 par tour ensuite jusqu'à l'atterrissage ou la chute.
(Technique de rang S)

Kûki no Awa ("Bulle d'Air", Technique du bouclier sphérique):
[Ciblé]
Description : L'utilisateur crée un bouclier d'air qui l'entoure entièrement et le protège des techniques néfastes lancées par son/ses adversaire(s). L'utilisateur peut protéger d'autres personnes que lui, s'ils sont suffisamment proches de lui et s'ils ne dépassent pas les limites de la bulle protectrice créée.
Cible: Soi. Touche toute personne à maximum un mètre du lanceur.
Coût d'entretien: 5 Pc par personne protégée et par tour. (On notera ce coût "Ce")
Coût supplémentaire: L'utilisateur peut payer X pc de chakra s'il le souhaite durant son tour, ce coût comptant pour un seul tour.
Effets:
- Empêche toute entrée/sortie du le bouclier.
- Annule les effets de toute Taijutsu/Ninjutsu infligeant moins de [X+Ce] Pv durant le tour de l'adversaire
- Absorbe et détruit le bouclier si les dégâts égalent [X+Ce] pv.
- En cas de dépassement du seuil de [X+Ce] Pv, inflige le reste des dégâts de manière équitable, ainsi que les autres effets s'il y en a.
- Inefficace face aux genjutsu.
Notes:
- Le bouclier bloque aussi bien les techniques lancées à l'intérieur qu'à l'extérieur de la bulle.
(Technique de rang S)


Dernière édition par Kahera le Lun 07 Déc 2009, 14:50, édité 7 fois
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